Результаты не зависели от пола ребенка
Американские исследователи показали, что видеоигры улучшают рабочую память и торможение ответа. Результаты анализа поведенческих данных и фМРТ 2217 детей опубликованы в JAMA Network.
Исследования показывают, что видеоигры могут по-разному влиять на когнитивные способности и психологическое состояние детей. В то время как одни работы связывают видеоигры с плохой успеваемостью, снижением эмпатии и агрессией, другие показывают, что видеоигры могут приносить пользу. Например, американские исследователи обнаружили, что геймеры быстрее и точнее дают ответы на задачи с принятием сенсомоторных решений, а другое исследование выявило положительное влияние видеоигр на уровень интеллекта детей.
Команда американских психиатров под руководством Бадера Чаарани (Bader Chaarani) из Университета Вермонта решила проверить, как видеоигры влияют на рабочую память и торможение ответа. Для этого исследователи провели анализ данных 2217 детей 9–10 лет без серьезных неврологических заболеваний, которые участвовали с масштабном исследовании по изучению нейрокогнитивного развития с использованием методов нейровизуализации и поведенческих задач.
Дети предоставили информацию о количестве часов, которые они проводят за играми на различных платформах (смартфон, компьютер и другие), просмотром видео, общением в чатах и социальных сетях. Далее участники прошли задачу «n-назад» и задачу «стоп-сигнал» параллельно с фМРТ. Задачи «n-назад» представляют собой задания на рабочую память и внимание, в которых испытуемого просят указать, встречался ли ему стимул n позиций назад. В этом исследовании использовалось ноль позиций назад («0-назад») и две позиции назад («2-назад»). Задача «стоп-сигнал» измеряет способность человека к торможению ответа: в этой задаче участнику нужно нажимать на одну из кнопок, в соответствии со стимулом на экране, а после определенного сигнала остановить действие, которое уже началось (не нажимать на кнопку).
Авторы выявили, что дети, которые играли в видеоигры более 21 часа в неделю, быстрее давали правильные ответы на всех трех задачах — «стоп-сигнал» (p < 0,006), «0-назад» (p = 0,001) и «2-назад» (p = 0,001), вне зависимости от пола.
Анализ данных фМРТ показал более высокую активность предклинья, которое связано со множеством функций, включая память и торможение реакции, у геймеров во время прохождения всех задач. Кроме того, во время прохождения задач «n-назад» у них была повышена активность в поясной коре, подтеменной борозде, средней и верхней лобной извилине и понижена активность в некоторых частях затылочной доли и шпорной борозде. Различия сохранялись при поправке на множественные сравнения (p < 0,05) и при проверке внутри групп по половой принадлежности.
Таким образом, авторы нашли возможный механизм, лежащий в основе высокого уровня внимания у любителей видеоигр — способность подавлять или игнонировать нерелевантные стимулы. Однако они уточняют, что результаты этого исследования противоречат некоторым прошлым работам, в которых геймеры показали более высокий уровень импульсивности.
Ранее мы рассказывали и о других факторах, влияющих на когнитивные способности детей. Например, чилийские нейробиологи обнаружили, что игра на музыкальных инструментах повышает внимание и память детей, а британские ученые доказали, что внимание маленьких детей во время игры с родителями повышается за счет внимания их родителей.
Исследование проводили в Швеции
Сара Мелин (Sara Melin) из Каролинского института и ее коллеги провели популяционное исследование и выяснили, что среди страдающих эпилепсией риск суицида повышен вдвое по сравнению с населением в целом. В анализ вошли все 60952 человека с этим диагнозом из шведских национальных регистров здравоохранения с 1998 по 2005 год, которые были живы в 2006 году. В течение 2006–2011 годов 190 из них покончили с собой. Авторы проанализировали их документацию, рассчитали частоту самоубийств по полу и возрасту, а также стандартизованные коэффициенты смертности (SMR). Результаты опубликованы в журнале Epilepsy & Behavior.