Не все видеоигры вредны для психического и эмоционального благополучия. К таким выводам пришли ученые из Оксфорда, которые обнаружили положительные взаимосвязи между временем в Animal Crossing: New Horizons и Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville и чувством эмоционального благополучия. Статья опубликована в журнале Royal Society Open Science.
Время, проведенное за игрой, с одной стороны, связывают с депрессией и тревогой, суицидальными наклонностями, на фоне чего Всемирная организация здравоохранения даже включила игровую зависимость в МКБ-11, подчеркнув чрезмерное время игры как необходимый критерий, но, с другой, — в США недавно одобрили использование видеоигры для терапии СДВГ, а мы ранее сообщали о положительном влиянии видеоигр на когнитивные способности пожилых людей.
К сожалению, в исследованиях по этой теме результаты зачастую полагаются на субъективные оценки о времени в игре, которые предоставляют сами игроки или их близкие, а не на объективные, которые возможно получить, сотрудничая с игровыми компаниями.
Эндрю Пшибыльски (Andrew Przybylski) и его коллеги из Оксфордского университета опросили 518 игроков Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (PvZ), среди которых были 94 женщины, и 6011 игроков Animal Crossing: New Horizons, в числе которых 2462 женщины, об их чувстве эмоционального благополучия, мотивации к игре и субъективных оценках потраченного времени и сравнили результаты опроса с предоставленными компаниями Electronic Arts и Nintendo of America телеметрическими данными за две недели.
Эмоциональное благополучие оценивалось с помощью шкалы положительного и отрицательного опыта (SPANE): участники рассказали, как часто, от 1- «очень редко или никогда» до 7 — «очень часто или всегда», за последние две недели испытывали шесть положительных и шесть отрицательных чувств. Показатель благополучия авторы получили вычитанием среднего балла отрицательного аффекта из среднего балла положительного аффекта.
Оказалось, что в среднем игроки завышали субъективное время в игре на 0,5 — 1,6 часа по сравнению с временем из телеметрических данных. А, главное, ученые обнаружили небольшую, но значимую положительную взаимосвязь между объективным временем в игре и эмоциональным благополучием. Также исследователи отмечают, что благополучие положительно связано с чувством свободы и удовлетворенностью связей в игре и отрицательно связано с внешней мотивацией, когда человек заставляет себя играть в силу каких-то возможных наград или наказаний.
Авторы отмечают, что их результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для эмоционального здоровья, и подчеркивают важность использования объективных, а не субъективных критериев оценки игрового времени. Тем не менее они не спешат интерпретировать свой результат как подтверждение того, что благополучие растет со временем, проведенным в игре, а отмечают, что возможна и обратная интерпретация: люди, которые в силу других причин чувствуют себя благополучными, могут больше времени уделять игре.
А иногда компьютерные игры не только не усугубляют психического благополучия, но и воодушевляют. Например, американские исследователи назвали новый род древних акул в честь игры Galaga: зубы животных напомнили ученым космические корабли инопланетян из игры.
Екатерина Рощина
Испытывают ли мухи страх
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора
Ученые давно изучают эмоции с помощью фМРТ. Однако в последние годы [note=5141|выводы], основанные на этих данных, все чаще ставятся под сомнение. Нейробиолог Дэвид Андресон уверен, что новые методы, в отличии от томографических, могут приблизить нас к ответам на вопросы о природе и предназначении эмоций. В книге «Природа зверя: Как эмоции управляют людьми и другими животными» («Альпина нон-фикшн»), переведенной на русский язык Марией Багоцкой и Павлом Купцовым, он рассказывает, как изучение мозга у модельных организмов, например мышей или дрозофил, позволяет лучше понять фундаментальные основы эмоций. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом о том, какие выводы можно сделать, наблюдая за реакцией плодовых мушек на мухобойку.