Animal Crossing назвали не вредной для эмоционального благополучия игрой

Не все видеоигры вредны для психического и эмоционального благополучия. К таким выводам пришли ученые из Оксфорда, которые обнаружили положительные взаимосвязи между временем в Animal Crossing: New Horizons и Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville и чувством эмоционального благополучия. Статья опубликована в журнале Royal Society Open Science.

Время, проведенное за игрой, с одной стороны, связывают с депрессией и тревогой, суицидальными наклонностями, на фоне чего Всемирная организация здравоохранения даже включила игровую зависимость в МКБ-11, подчеркнув чрезмерное время игры как необходимый критерий, но, с другой, — в США недавно одобрили использование видеоигры для терапии СДВГ, а мы ранее сообщали о положительном влиянии видеоигр на когнитивные способности пожилых людей.

К сожалению, в исследованиях по этой теме результаты зачастую полагаются на субъективные оценки о времени в игре, которые предоставляют сами игроки или их близкие, а не на объективные, которые возможно получить, сотрудничая с игровыми компаниями.

Эндрю Пшибыльски (Andrew Przybylski) и его коллеги из Оксфордского университета опросили 518 игроков Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville (PvZ), среди которых были 94 женщины, и 6011 игроков Animal Crossing: New Horizons, в числе которых 2462 женщины, об их чувстве эмоционального благополучия, мотивации к игре и субъективных оценках потраченного времени и сравнили результаты опроса с предоставленными компаниями Electronic Arts и Nintendo of America телеметрическими данными за две недели.

Эмоциональное благополучие оценивалось с помощью шкалы положительного и отрицательного опыта (SPANE): участники рассказали, как часто, от 1- «очень редко или никогда» до 7 — «очень часто или всегда», за последние две недели испытывали шесть положительных и шесть отрицательных чувств. Показатель благополучия авторы получили вычитанием среднего балла отрицательного аффекта из среднего балла положительного аффекта.

Оказалось, что в среднем игроки завышали субъективное время в игре на 0,5 — 1,6 часа по сравнению с временем из телеметрических данных. А, главное, ученые обнаружили небольшую, но значимую положительную взаимосвязь между объективным временем в игре и эмоциональным благополучием. Также исследователи отмечают, что благополучие положительно связано с чувством свободы и удовлетворенностью связей в игре и отрицательно связано с внешней мотивацией, когда человек заставляет себя играть в силу каких-то возможных наград или наказаний.

Авторы отмечают, что их результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для эмоционального здоровья, и подчеркивают важность использования объективных, а не субъективных критериев оценки игрового времени. Тем не менее они не спешат интерпретировать свой результат как подтверждение того, что благополучие растет со временем, проведенным в игре, а отмечают, что возможна и обратная интерпретация: люди, которые в силу других причин чувствуют себя благополучными, могут больше времени уделять игре.

А иногда компьютерные игры не только не усугубляют психического благополучия, но и воодушевляют. Например, американские исследователи назвали новый род древних акул в честь игры Galaga: зубы животных напомнили ученым космические корабли инопланетян из игры.

Екатерина Рощина

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
В зрительной коре нашлись нейроны еды

В вентральном зрительном потоке есть нейроны, реагирующие на изображения еды, выяснили американские ученые. Они распознали нейронные сигналы, которые при стандартном анализе данных фМРТ, по всей видимости, заглушались другими близко расположенными популяциями. Скопления нейронов еды обнаружены с двух сторон от той области ветеренообразной извилины, которая отвечает за распознавание лиц. Оказалось, что они сильнее реагируют на готовые блюда, например, пиццу, но сырые овощи или фрукты также вызывают их ответ. Статья опубликована в журнале Current Biology.