Американские ученые обнаружили, что увлечение видеоиграми существенно повышает склонность студентов колледжей к самоубийству. Оказалось, что наибольшее значение имеет время, проводимое за играми, а от пола игроков суицидальные наклонности игроков не зависят. Результаты исследования опубликованы в журнале Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking (импакт-фактор 2,182).
Суицид занимает второе место в структуре смертности студентов колледжей в США, в 2013 году число их смертей по этой причине достигло 4878 человек. При этом чрезмерное увлечение видеоиграми считается одним из факторов риска самоубийства, а около 70 процентов студентов признаются в своем пристрастии к ним.
Сотрудники Техасского технологического университета в Люббоке решили изучить взаимосвязь между самоубийством и видеоиграми с позиций интерперсональной теории суицида. Эта теория выделяет три ключевых фактора риска: субъективное чувство бесполезности, отсутствие чувства принадлежности к группе и приобретенную способность к суициду (ПСС). Первые два связаны с развитием суицидальной направленности мыслей, а третий описывает личностные признаки (сниженный страх смерти, повышенная толерантность к физической и эмоциональной боли и т. п.), которые готовят человека к совершению суицидальной попытки. Исследователей заинтересовала именно ПСС, поскольку если она не высока, суицидальные мысли сами по себе редко приводят к реальным действиям.
ПСС развивается в ответ на суммарный эффект физически болезненных и психологически травмирующих жизненных событий, которые позволяют привыкнуть к страху и боли. Насилие и агрессия также могут провоцировать это состояние.
Чтобы проверить связь между видеоиграми и ПСС, исследователи провели онлайновый опрос 228 студентов колледжа, игравших в видеоигры еженедельно. Средний возраст участников составил 19,31 года; 147 (65,5 процента) из них были мужского пола, 169 (74,1 процента) — белыми, хотя в опросе приняли участие представители всех рас, населяющих США.
Все участники заполнили по три опросника: игровой (среднее время, проводимое за играми в день, предпочитаемые жанры игр), шкалу болезненных и травмирующих событий в жизни, а также шкалу ПСС.
После обработки результатов и введения поправки на предшествующие травмирующие и болезненные события, единственным фактором, непосредственно связанным с ПСС, оказалось количество часов, проводимое за играми. Увлечение видеоиграми в жанре экшн значимо повышало показатель ПСС только у тех игроков, которые проводили за играми максимальное количество времени. Остальные факторы (пол, другие жанры игр, демографические показатели) на ПСС не влияли.
Исследователи отметили, что психологам, принимающим студентов, следует интересоваться их увлечением играми с учетом конкретного жанра, чтобы максимально точно оценить риск самоубийства.
Олег Лищук
Социальные нормы обязывают людей относится к родным и приемным родственникам одинаково, однако ученые выяснили, что их мозг при этом реагирует на них по-разному: обследование с помощью функциональной МРТ показало, что мозг показывает различающиеся реакции на моральные дилеммы, если в них задействована кровная или приемная сестра. Результаты опубликованы в журнале Scientific Reports.