Всемирная организация здравоохранения включит игровую зависимость (gaming disorder) в Международную классификацию болезней 11 пересмотра, которая выйдет в 2018 году — сообщает New Scientist. В черновом варианте документа сообщается, что человек признается зависимым от игр, если они оказываются важнее всех остальных жизненных интересов.
Международная классификация болезней (МКБ-10) является мировой стандартной методикой для сбора данных о смертности и заболеваемости. Сегодня она переведена на 43 языка и используется более чем в ста странах. МКБ позволяет сопоставлять данные во всем мире и обмениваться ими последовательным и стандартизированным способом — между больницами, районами и странами и за определенные периоды времени. Это удобно для сбора статистики и анализа распространенности болезней.
Последняя версия МКБ была принята в 1990 году, то есть 27 лет назад. Сегодня эксперты пересматривают классификацию болезней с учетом новых открытий и развития здравоохранения.
Издание New Scientist сообщает, что в МКБ-11 будет включено так называемое игровое расстройство. Оно будет рассматриваться как серьезная угроза здоровью, требующая контроля. «Специалистам в области здравоохранения необходимо признать, что зависимость от игр может иметь серьезные последствия для здоровья. У большинства людей, которые играют в видеоигры, нет расстройства, так же как и у большинства людей, употребляющих алкоголь. Однако при определенных обстоятельствах чрезмерное увлечение может привести к неблагоприятным последствиям», — комментирует эксперт ВОЗ в области психического здоровья Владимир Позняк (Vladimir Poznyak).
ВОЗ отмечает, что под игровым расстройством понимается не только зависимость от видеоигр. Другие подробности пока что не сообщаются — вероятно, детали станут известны уже после выхода МКБ-11.
Стоит заметить, что оценки числа людей, страдающих игровым расстройством, сегодня сильно разнятся. Оксфордские ученые, опубликовавшие статью в журнале American Journal of Psychiatry, выяснили, что только 0,3 — 1 процент людей из 19 тысяч опрошенных в Великобритании, США, Канаде и Германии могут иметь зависимость от интернет-игр. Около 2-3 процентов участников исследования испытывали не менее 5 симптомов расстройства, описанных Американской психиатрической ассоциацией.
Исследование компании ESET показало, что из 500 геймеров около 10 процентов проводят за видеоиграми от 12 до 24 часов в сутки. При этом эффект, оказываемый компьютерными играми на психику людей до конца не ясен. В то время как работы одних ученых говорят о положительном эффекте, например об улучшении когнитивных способностей у пожилых людей, другие свидетельствуют о негативных последствиях, например о существенном повышении склонности студентов колледжей к самоубийству.
Кристина Уласович
Чтобы избежать неопределенности
Австралийские исследователи выяснили, что люди готовы терпеть непродолжительные болезненные горячие прикосновения к руке, чтобы узнать, сколько денег они выиграют, несмотря на то, что на выигрыш это не влияло. Они пришли к выводу, что дискомфорт от неопределенности иногда сильнее дискомфорта от физической боли. Исследование опубликовано в Proceedings of The Royal Society B. Иногда люди ищут информацию, потому что она принесет им пользу, и, например, поможет принять решение. Но порой информация не дает ничего, кроме самой себя, однако люди по-прежнему хотят ей обладать, испытывают удовольствие от узнавания нового и даже готовы чем-то жертвовать ради этого. Стефан Бодэ (Stefan Bode) из Мельбурнского университета изучает ценность информации и выясняет, на что люди готовы ради нее (даже если пользы она не несет). В нескольких его исследованиях [1, 2, 3] люди были готовы потерять часть денег, чтобы узнать сумму вознаграждения, которое им достанется. В другом за ту же информацию участники соглашались на физический труд. Причина, по мнению исследователей, в том, что информация удовлетворяет любопытство, снижает тревогу и неопределенность, даже если ее нельзя применить. Теперь Бодэ и его коллеги проверили, готовы ли люди терпеть боль, желая получить информацию, которая ничего им не даст. В эксперименте 40 участников (28 женщин и 12 мужчин) смотрели, как подбрасывается виртуальная монета. За это участникам обещали 15 австралийских долларов, и еще до 10 долларов они могли получить в зависимости от того, что выпадет: каждая сторона монеты соответствовала какому-то количеству баллов, которые затем конвертировались в деньги. В конце участники в любом случае получали по 25 долларов, что соответствовал ожиданиям или превышало их. Испытуемым предлагали испытать болезненный стимул — слабый, умеренный или сильный, — чтобы перед броском узнать, сколько баллов соответствует каждой стороне монеты — синей и красной. Результат от этого никак не зависел, и вознаграждение они получали в любом случае, то есть информация была бесполезной. Если участник не соглашался на боль, то он видел баллы, соответствующие каждой стороне, но изображение было черно-белым. После подбрасывания участники видели, что выпало, но не знали, сколько баллов заработали. Чтобы сделать участнику больно, ученые крепили к его руке датчик, который имитировал прикосновение к руке чем-то горячим. Температура начиналась от 35 градусов Цельсия и затем повышалась на один градус. Каждый участник оценивал болевой стимул по шкале от 0 до 20. Слабую боль вызывала температура 38,3 градуса, среднюю — 42. Ученые были готовы нагреть прибор до 50 градусов (это максимальная переносимая температура), но все участники останавливались раньше, говоря о сильном уровне боли в среднем при 45,8 градусах. Стимуляция длилась 5 секунд — сначала нарастала с 32 градусов до целевой температуры, а затем снова снижалась до 32. Риска обжечь кожу не было. Участники выполнили 6 блоков из 16 испытаний. Почти в 75 процентов случаев испытуемые соглашались потерпеть слабый болевой стимул, чтобы узнать результат подбрасывания. Самую сильную боль участники соглашались терпеть лишь в половине случаев. Чем больше было вероятное вознаграждение, тем сильнее люди хотели узнать, что выпало, независимо от уровня боли. Выходит, потребность в информации так сильна, что людям легко потерпеть боль, чтобы эту информацию получить. Авторы предположили, что основная цель в такой ситуации — немедленное снижение неопределенности. Кроме того, нейронные сети, участвующие в переживании и модуляции боли частично перекрываются с сетями, обрабатывающими информацию о вознаграждении. Например, вентральная часть полосатого тела (стриатума), которое задействовано в субъективном восприятии боли, одновременно — ключевая область системы вознаграждения. И, возможно, в том числе из-за этого боль довольно легко «обменять» на радость от получения искомой информации. По крайней мере пока боль не слишком сильная. Макаки-резус (Macaca mulatta) тоже готовы расстаться с частью вознаграждения, чтобы снизить неопределенность и узнать, что они получат в итоге. А склонность к риску у некоторых нечеловеческих приматов ниже, чем у маленьких детей. Возможно, дело в разном отношении к неопределенности: когда нужно выбрать между знакомым и неизвестным, дети выбирают неизвестное, чтобы неопределенность снизить, а обезьяны — знакомое, чтобы с ней не сталкиваться.