Функционирует при финансовой поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям (Роспечать)

Виртуальная реальность. Модуль 3

Как придумать и начать свой VR-проект

В этом модуле вы узнаете:

• с чего начинается процесс разработки проекта — и пройдете первые его этапы;
• что на этих этапах должен делать заказчик, а что — команда разработки (и кто в нее входит);
• почему так важно делать прототип — грубую, но рабочую версию вашей идеи;
• и увидите, как делался реальный проект для известного заказчика — Третьяковской галереи.


VR-проект: основные этапы

Базово VR-проект состоит из тех же этапов, что и любой другой. Но профессионалы отрасли называют их по-своему. Ниже вы найдете карту такого проекта — она поможет вам говорить со специалистом на одном языке и понимать, какие задачи и результаты важны на каждом этапе.

Какой бы проект мы ни делали, мы всегда обсуждаем идею и приходим к общему знаменателю, затем делаем все подготовительные работы, чтобы идея стала явью, а в конце сдаем и принимаем результат. Ну и используем его, конечно. Вот как этот процесс выглядит во времени в случае с созданием VR-приложения — помните, что в зависимости от сложности решения сроки могут сдвигаться в большую сторону.


Препродакшн: бриф, концепт — что это и зачем нужно

Любой VR-проект связан с разработкой программного обеспечения, выбором устройств для его запуска, созданием графики и другого сложного наполнения. Что бы вы ни хотели сделать — кино, игру для продвижения продукта или симулятор для обучения — без привлечения профессионалов к этому процессу не обойтись. Чтобы подрядчик начал работы, вам нужно зафиксировать с ним базовые договоренности. Для фиксации основных вещей нужен бриф — короткий документ. Для фиксации деталей — концепт, детальный документ на базе брифа. Мы разберем процесс на реальном проекте — серии ArtVR для Третьяковской галереи, а поможет нам в этом Павел Совушкин, UX-дизайнер из VRTech.

Познакомьтесь с проектом ArtVR — серией коротких игр, которые продемонстрируют особенности стиля разных художников в интерактивной манере. Надев VR-шлем, вы можете очутиться посреди мастерской выбранного художника и создать несколько уникальных полотен в его стиле. Вот как это выглядит:



Познакомьтесь с Павлом Совушкиным — вторым ментором курса. В этом видео он расскажет, как проходит стадия подготовки технического задания для проекта.



Как подготовиться к встрече со специалистом

Лучший вариант — договориться о встрече на территории исполнителя: так представителям VR-студии будет проще продемонстрировать вам все возможности виртуальной реальности и свои работы в этой сфере. Сама встреча будет проходить в виде интервью. Ниже мы собрали диалог подрядчика и заказчика от компании, которая решила создать VR-проект для сотрудников. Узнайте, о чем вас могут спросить, и подумайте, как рассказали бы подрядчику о своей идее.

  • VR-специалист: Есть ли у вас уже идея приложения? Какая?
  • Заказчик: Да, хотим сделать тренажер, который поможет готовиться к публичным выступлениям.

  • Зачем мы делаем этот проект и какого результата хотим добиться?
  • Наша задача — помочь сотрудникам преодолеть страх публичных выступлений. Они должны научиться справляться со стрессом, понимать, что делать в ситуациях, когда что-то пошло не так. Например, когда публика плохо реагирует на выступление, скучает, слайды не запустились и т. д.

  • На какую аудиторию рассчитан проект?
  • Мы хотим вовлечь в обучение руководителей департаментов и топ-менеджеров по всей стране. Они уже проходили тренинги по публичным выступлениям, умеют хорошо и интересно говорить, но работа со скучающей публикой и другие стрессовые ситуации — до сих пор проблема для многих.

  • Насколько реалистичную картинку вы хотите видеть? Зачем? Можно ли обойтись без нее?
  • Задача тренажера — погрузить человека в стрессовую ситуацию, поэтому мы ждем, что графика будет фотореалистичной.

  • Как люди будут работать с приложением? Это будет групповое занятие или самостоятельная работа? Если вы отведете для проекта помещение, то что будет в зоне для VR-проекта? Это повлияет на выбор и стоимость оборудования?
  • Мы не можем выделить специальное помещение, люди будут обучаться прямо на рабочем месте.

  • А будет ли кто-то рассказывать о том, как пользоваться приложением, проводить инструктаж?
  • Да, методист образовательного отдела будет выезжать на место при подключении нового офиса и работать с каждым учеником какое-то время.

  • Сколько пользователей будет у приложения, и как люди будут проходить задания?
  • У нас 10 филиалов, мы готовы обучить до 100 сотрудников в каждом. Сотрудники, как правило, очень заняты, поэтому будут проходить задания по одному, при этом занятие не должно длиться больше 30 минут.

  • Что, на ваш взгляд, пользователь должен делать в приложении? Важно понять вашу версию, чтобы прикинуть число механик (это влияет на стоимость).
  • Мы провели опрос и хотим воссоздать 5 самых частых стрессовых ситуаций:
    1. Не загрузились слайды или видео.
    2. Зрители слушают равнодушно.
    3. Зрители не слушают — разговаривают между собой и т. д.
    4. Сломался кликер или микрофон.
    5. Недовольные выкрики и громкие комментарии из зала не по теме.

  • Нужно ли воссоздавать под проект определенное помещение, здание или уникальные объекты, существующие в реальности?
  • Нет, мы не хотим воссоздавать «Олимпийский». Так как мы создаем один тренажер на все подразделения и не знаем, где, кто и когда точно будет выступать, достаточно воссоздать несколько пространств: камерная аудитория (до 50 человек), средняя аудитория (несколько сотен слушателей), конференц-зал (700 и более человек).

Конечно, возможны и другие вопросы. Будьте готовы к этому и старайтесь отвечать подробно — чем больше информации для размышления получит исполнитель, тем быстрее и качественнее вы заполните бриф и перейдете к обсуждению деталей: как должен выглядеть виртуальный мир, какие цвета и персонажи в нем могут быть и т. д. Все эти детали вы зафиксируете в концепции.


Основные действия и результаты на первом этапе

С момента согласования брифа и до конца проекта основная работа ложится на плечи исполнителя. Ваша задача как заказчика — вовремя включаться, отвечать на вопросы, предоставлять недостающую информацию и обратную связь, подключать коллег, которые могут выступить консультантами проекта.

Поначалу это может быть сложно: вместо яркого трехмерного мира придется ориентироваться на текстовые описания, рисунки и, если будет очень нужно, грубые 3D-модели. На языке исполнителя эти вещи называются так: концепция, концепт-арт и прототип.


Когда делать и не делать прототип

Основная цель прототипа — дать вам «живьем» попробовать разные идеи, касающиеся ключевых деталей сюжета и ключевых взаимодействий пользователя с VR-миром. Иногда этот грубый 3D-набросок может сэкономить вам деньги и время, позволив отказаться от излишне сложных затей на старте проекта. Но сам прототип тоже будет чего-то стоить. Вот что следует держать в уме, решая, заказывать ли его.

Прототип — это сильно упрощенная по сравнению с финальным решением версия вашего будущего VR-мира. В нем может не быть утвержденных в концепте цветов, объектов и персонажей (скажем, вместо запланированного по сюжету гоночного автомобиля с лого компании может стоять параллелепипед, а вместо чашки — кубик). «Украшательства» специально не добавляют в прототип, чтобы не тратить время и деньги, а также дать глазу и мозгу сосредоточиться на идее, которую вы проверяете.

Как прототип помогает проверять гипотезы. Посмотрите на результат проекта ArtVR: продуманная локация, интересные механики, четкое управление фокусом внимания и действиями пользователя, возможность опубликовать результат в соцсети.



Команда VRTech делала такое приложение впервые, а у заказчика — Третьяковской галереи — тоже не было опыта и экспертизы, чтобы сразу сказать, «как будет лучше». Поэтому они собрали все гипотезы, которые нуждались в проверке, и в течение двух недель тестировали их на прототипе. Этап прототипирования помог им найти оптимальные ответы на следующие вопросы:

  • Как игрок поймет, каким способом может создавать и менять картину?
  • Как должна выглядеть и какие размеры должна иметь кисть, как она должна ощущаться в руке?
  • Какой размер комнаты в VR будет оптимален, какие предметы нужно добавить в нее или, наоборот, убрать из нее, чтобы пользователь действовал так, как мы хотим?
  • Освещение и окружение: какое ощущение они создают и нужное ли это ощущение?
  • Что игроки еще могут делать с объектами в студии?
  • Как привлечь внимание игрока к нужной части комнаты или предмету?
  • Как игрок будет выбирать картину для публикации в Instagram?


Перейти к следующему модулю

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.