Привычка смотреть YouTube за час до сна или непосредственно перед засыпанием негативно влияет на сон подростков — каждые полчаса, потраченные на YouTube перед сном, приводили к сокращению общего времени сна примерно на 11 минут, а просмотр Netflix в постели перед тем, как заснуть, оказался связан с повышенной дневной сонливостью. Исследование, проведенное австралийскими психологами, опубликовано в Sleep Medicine.
Подросткам в возрасте от 14 до 17 лет рекомендуется спать по 8-10 часов в сутки, однако в среднем в школьные дни они спят от 7,5 до 9 часов. Нехватка сна ведет к низкой успеваемости, ослаблению иммунной системы, плохому настроению и другим негативным последствиям.
Гаджеты, сидение в соцсетях и чтение новостей онлайн связаны с уменьшением продолжительности сна. Метаанализ показал, что использование смартфона перед сном увеличивает вероятность короткой продолжительности сна и ухудшает его качество, а также связано с чрезмерной дневной сонливости. Лонгитюдное исследование показало, что время, потраченное на использование технологий, предсказывало более короткий сон и наоборот. Однако ученые также отмечают, что, например, подростки, которые испытывают проблемы со сном, могут использовать гаджеты, чтобы скоротать время бодрствования. При этом есть свидетельства, что ограничение использования технических устройств подростками улучшает показатели сна, например, более раннее время отбоя.
Австралийский психолог Мэг Пиллион (Meg Pillion) из Университета Флиндерса (Flinders University) совместно с коллегами изучила не только как связано использование различных девайсов с подростковым сном, но и какие именно приложения влияют на него сильнее всего. В исследовании приняли участие 711 подростков от 12 до 18 лет. Они заполняли опросник о своих привычках использования гаджетов в вечернее время и качестве сна. Особый интерес представляли данные о сне в школьные дни. Дети оценивали также свою дневную сонливость, отвечали на вопросы о дневном сне, употреблении кофеина, продолжительности сна, использовании света при засыпании и другие. Также учитывался их социально-экономический статус. Помимо исследования использования различных устройств, также учитывались конкретные приложения, с которыми взаимодействовали подростки: например, Instagram*, Facebook*, Snapchat, Twitter, YouTube, Reddit, Tumblr, Netflix, Spotify и другие (однако исследование не включало TikTok, поскольку на момент сбора данных приложение не было еще так популярно). Исследование включало два временных периода, которые учитывались при анализе: использование девайсов за час до сна и использование их в постели, непосредственно перед сном.
Более 97 процентов подростков сообщили об использовании устройств за час до сна и более 76 процентов — в постели, непосредственно перед тем как уснуть. Подавляющее большинство участников исследования пользовались смартфоном (98,8 процентов) и ноутбуком (90,2 процента). При этом телефон еще был и устройством, которым пользовались дольше всего как за час до сна (M = 34,0, SD = 21,2 минут), так и непосредственно перед сном (M = 42,3, SD = 53,6 минут). Самыми популярными приложениями были Instagram (61,8 процентов), Snapchat (58,7 процентов), YouTube (52,2 процентов), мессенджеры (36,6 процентов), Spotify (35,6 процентов), Netflix (30,9 процентов) и Facebook (26 процентов). Дольше всего и перед сном, и за час до сна подростки использовали Snapchat (M перед сном = 24,1, SD = 41,2 минут; M за час до сна = 22,3, SD = 23,0 минут) и YouTube (М за час до сна = 21,6, SD = 23,3 минут; М перед сном = 24,9 минут, SD = 41,4).
Среднее время общей продолжительности сна подростков составило 7,7 часов, что ниже рекомендуемой нормы. Кроме того половина участников жаловалась на повышенную дневную сонливость. Анализ данных показал, что использование телефона за час до сна связано с более поздним отходом ко сну (p = 0,003) и каждые 30 минут, потраченные на телефон, задерживают его примерно на 9 минут. Продолжительность использования ноутбука также была связана с поздним отбоем (p = 0,004). Интересно, что просмотр телевизора за час до сна наоборот приводил к раннему отходу ко сну (p = 0,006), каждые 30 минут просмотра ассоциировались с более ранним отбоем примерно на 9 минут. Сильнее всего на общей продолжительности сна сказывались игры: каждые 30 минут, проведенные в игре, были связаны с ~ 16 минутами более позднего отбоя и ~ 14 минутами меньшей общей продолжительности сна. Что касается приложений, то просмотр YouTube за час до сна вел к позднему отбою (p = 0,003) и меньшей продолжительности сна(p = 0,001): каждые 30 минут оттягивали время выключения света на 13 минут и уменьшали общее время сна примерно на 11.
Что касается просмотра YouTube непосредственно перед сном, то и тут он был связан в поздним отходом ко сну и меньшей длительностью сна в школьные дни. А вот просмотр Netflix в постели был связан с последующей повышенной дневной сонливостью (p = 0,002). Значимая связь была установлена между общей продолжительностью сна и телефонами, ноутбуками, текстовыми сообщениями, Instagram, Snapchat, а также между сонливостью и телефонами, Snapchat, YouTube и Netflix. При этом не было использование устройств и приложений не влияло на время, необходимое подросткам, чтобы заснуть. Кроме того, анализ показал, что просмотр YouTube в течение 15 минут за час до сна на 24 процента увеличивал вероятность недосыпа (отношение шансов = 0,98, ДИ 95 процентов = [0,98, 0,99], р <0,001) в школьные дни, а просмотр в постели — на 18 процентов (отношение шансов = 0,99, ДИ 95 процентов = [0,98, 0,99], р <0,001). Таким образом YouTube был единственным приложением, которое постоянно было связано с негативным влиянием на результаты сна.
Ранее ученые выяснили, что люди после плохого ночного сна или бессонной ночи меньше хотят помогать другим. А при переходе на летнее время, когда «теряется» час сна, они жертвуют меньшие суммы. Кроме того оказалось, что прерывистый сон и частые пробуждения ночью повышает риск атеросклероза.
*Facebook и Instagram принадлежат компании Meta, деятельность которой в России запрещена.
Надежда Чекасина
Чтобы избежать неопределенности
Австралийские исследователи выяснили, что люди готовы терпеть непродолжительные болезненные горячие прикосновения к руке, чтобы узнать, сколько денег они выиграют, несмотря на то, что на выигрыш это не влияло. Они пришли к выводу, что дискомфорт от неопределенности иногда сильнее дискомфорта от физической боли. Исследование опубликовано в Proceedings of The Royal Society B. Иногда люди ищут информацию, потому что она принесет им пользу, и, например, поможет принять решение. Но порой информация не дает ничего, кроме самой себя, однако люди по-прежнему хотят ей обладать, испытывают удовольствие от узнавания нового и даже готовы чем-то жертвовать ради этого. Стефан Бодэ (Stefan Bode) из Мельбурнского университета изучает ценность информации и выясняет, на что люди готовы ради нее (даже если пользы она не несет). В нескольких его исследованиях [1, 2, 3] люди были готовы потерять часть денег, чтобы узнать сумму вознаграждения, которое им достанется. В другом за ту же информацию участники соглашались на физический труд. Причина, по мнению исследователей, в том, что информация удовлетворяет любопытство, снижает тревогу и неопределенность, даже если ее нельзя применить. Теперь Бодэ и его коллеги проверили, готовы ли люди терпеть боль, желая получить информацию, которая ничего им не даст. В эксперименте 40 участников (28 женщин и 12 мужчин) смотрели, как подбрасывается виртуальная монета. За это участникам обещали 15 австралийских долларов, и еще до 10 долларов они могли получить в зависимости от того, что выпадет: каждая сторона монеты соответствовала какому-то количеству баллов, которые затем конвертировались в деньги. В конце участники в любом случае получали по 25 долларов, что соответствовал ожиданиям или превышало их. Испытуемым предлагали испытать болезненный стимул — слабый, умеренный или сильный, — чтобы перед броском узнать, сколько баллов соответствует каждой стороне монеты — синей и красной. Результат от этого никак не зависел, и вознаграждение они получали в любом случае, то есть информация была бесполезной. Если участник не соглашался на боль, то он видел баллы, соответствующие каждой стороне, но изображение было черно-белым. После подбрасывания участники видели, что выпало, но не знали, сколько баллов заработали. Чтобы сделать участнику больно, ученые крепили к его руке датчик, который имитировал прикосновение к руке чем-то горячим. Температура начиналась от 35 градусов Цельсия и затем повышалась на один градус. Каждый участник оценивал болевой стимул по шкале от 0 до 20. Слабую боль вызывала температура 38,3 градуса, среднюю — 42. Ученые были готовы нагреть прибор до 50 градусов (это максимальная переносимая температура), но все участники останавливались раньше, говоря о сильном уровне боли в среднем при 45,8 градусах. Стимуляция длилась 5 секунд — сначала нарастала с 32 градусов до целевой температуры, а затем снова снижалась до 32. Риска обжечь кожу не было. Участники выполнили 6 блоков из 16 испытаний. Почти в 75 процентов случаев испытуемые соглашались потерпеть слабый болевой стимул, чтобы узнать результат подбрасывания. Самую сильную боль участники соглашались терпеть лишь в половине случаев. Чем больше было вероятное вознаграждение, тем сильнее люди хотели узнать, что выпало, независимо от уровня боли. Выходит, потребность в информации так сильна, что людям легко потерпеть боль, чтобы эту информацию получить. Авторы предположили, что основная цель в такой ситуации — немедленное снижение неопределенности. Кроме того, нейронные сети, участвующие в переживании и модуляции боли частично перекрываются с сетями, обрабатывающими информацию о вознаграждении. Например, вентральная часть полосатого тела (стриатума), которое задействовано в субъективном восприятии боли, одновременно — ключевая область системы вознаграждения. И, возможно, в том числе из-за этого боль довольно легко «обменять» на радость от получения искомой информации. По крайней мере пока боль не слишком сильная. Макаки-резус (Macaca mulatta) тоже готовы расстаться с частью вознаграждения, чтобы снизить неопределенность и узнать, что они получат в итоге. А склонность к риску у некоторых нечеловеческих приматов ниже, чем у маленьких детей. Возможно, дело в разном отношении к неопределенности: когда нужно выбрать между знакомым и неизвестным, дети выбирают неизвестное, чтобы неопределенность снизить, а обезьяны — знакомое, чтобы с ней не сталкиваться.