Сексуализация в видеоиграх не повлияла на психологическое состояние игроков

Tomb Raider / Eidos Interactive, 1996

Психологи не обнаружили доказательств влияния сексуализации в видеоиграх на уровень ментального благополучия, недовольства телом, сексизма и мизогинии игроков. Результаты пререгистрированного метаанализа 25 исследований опубликованы в Computers in Human Behavior.

Видеоигры часто становятся предметом споров. С одной стороны, исследования связывают их с плохой успеваемостью детей, снижением эмпатии и даже агрессией, с другой же некоторые видят в них возможную пользу для развития способностей как когнитивных, так и физических. Отрицательные стороны видеоигр касаются и социальных вопросов: многие игры включают в себя сексуализированный контент, зачастую касающийся изображения женского тела, который также может негативно отражаться на игроках. Различные исследования как поддерживают идею о вреде такого контента, так и показывают отсутствие негативных эффектов.

Публикационная предвзятость (publication bias), эффект ожидания и низкое качество исследований могут быть причиной того, что ученые до сих пор не могут прийти к единому мнению о том, действительно ли видеоигры так вредны. Чтобы оценить эти параметры накопленной литературы и сделать более взвешенные выводы по определенной теме проводят метаанализ. Так, прошлые метаанализы выявили связь жестоких видеоигр с агрессией и эффективность активных видеоигр для снижения веса.

Теперь команда психологов из Австралии, Нидерландов, Новой Зеландии и США под руководством Кристофера Фергусона (Christopher J. Ferguson) из Стетсонского университета провела метаанализ размера эффекта, чтобы узнать действительно ли сексуализированный контент видеоигр может негативно сказываться на ментальном благополучии игроков, а также могут ли такие игры быть связаны с сексистскими установками и поведением. Из 50 найденных по запросу статей в анализ вошли 18, содержащих 25 независимых исследований. Стоит отметить, что авторы пререгистрировали исследование, что означает, что они зарегистрировали гипотезы и методы до начала проведения исследования. Такая практика нацелена на снижение публикационной предвзятости — феномена, когда результаты исследования влияют на то, будет ли оно опубликовано.

Исследователи выделили размеры эффекта из вошедших в анализ статей и провели метаанализ случайных эффектов, который не показал значимого негативного влияния сексуализированного контента в видеоиграх ни для исследований по ментальному благополучию (r = 0.082, p = 0.066), ни для сексизма/мизогинии (r = 0.10, p = 0.070). Они также оценили качество статей и обнаружили, что чем выше было качество исследования, тем меньше был размер эффекта. Кроме того, в статьях про сексизм/мизогинию размер эффекта был меньше, когда литературный обзор был сбалансирован, то есть когда авторы раскрывали тему с разных сторон, а не цитировали только те статьи, которые подтверждали их гипотезы.

Таким образом, авторы показали, что выводы о негативном влиянии сексуализированных видеоигр на психологическое состояние игроков могут быть преувеличены из-за низкого качества контроля экспериментов и возможной предвзятости исследователей. Они также обращают внимание на необходимость распространения практики пререгистрации исследований в данной сфере и важность проведения лонгитюдных исследований.

Подробнее о невоспроизводимых исследованиях, предвзятости публикаций и других особенностях науки читайте в другом нашем «Собака съела протокол».

Анастасия Ляшенко

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.