Американские инженеры разработали устройство в виде воротника, которое позволяет обманывать вестибулярный аппарат и создавать иллюзию движения. Гаджет синхронизируется с VR-шлемом и дублирует движения в виртуальном мире электростимуляцией нервов, что позволяет усилить чувство погружения в виртуальную реальность, а также избавиться от морской болезни, рассказывают авторы разработки на сайте Массачусетского технологического института.
Одна из проблем устройств виртуальной реальности заключается в том, что при большом количестве виртуальных движений пользователь может начать испытывать симптомы морской болезни. Причина этого эффекта заключается в особенностях обработки мозгом информации от разных органов чувств. При движениях в виртуальной реальности пользователь воспринимает их только глазами, но не ощущает их другими органами чувств, в том числе вестибулярным аппаратом, и это приводит к конфликту показаний от разных органов, который, в свою очередь, вызывает тошноту, головокружение, усталость и другие симптомы.
Для борьбы с этим эффектом инженеры и ученые предлагают различные способы согласования визуальной информации с инерциальной (сигналам вестибулярного аппарата). К примеру, Apple предложила при использовании VR-шлема в автомобиле подстраивать виртуальную среду под движения транспортного средства, а Samsung создала прототип наушников для VR-очков, которые способны обманывать вестибулярный аппарат. Инженеры из Массачусетского технологического института под руководством Пэтти Мэйс (Pattie Maes) создали похожую систему, но в более компактном корпусе, напоминающем незамкнутый ошейник.
Основу устройства составляет 3D-печатный корпус, внутри которого располагаются компоненты: плата управления, аккумулятор, акселерометр, Bluetooth-модуль. Также устройство поддерживает подключение датчиков частоты сердечных сокращений и электрической активности кожи, но инженеры не использовали их в текущем прототипе. Помимо этого от платы отходят два провода с электродами на конце, закрепляемыми за ушами. Такое расположение позволяет стимулировать вестибулярные корешки преддверно-улитковых нервов с помощью слабых электрических импульсов.
Инженеры продемонстрировали работу устройства на нескольких играх. Во время игр пользователи получали согласованную информацию от глаз и вестибулярного аппарата, потому что программное обеспечение устройства синхронизировала стимулирующие импульсы с движением виртуального персонажа.
Другая важная и не до конца решенная проблема шлемов виртуальной реальности — невозможность настоящего физического контакта с виртуальными объектами. Для решения этой проблемы инженеры предлагают различные устройства, которые можно условно разделить на два типа — механические и электростимулирующие. Первая группа устройств имитирует физический контакт благодаря вибрации или механическому сопротивлению движениям тела. Как правило, они представляют собой перчатки или костюмы. Кроме того, существуют прототипы устройств, которые передают физический контакт благодаря электростимуляции нервов, создающей ощущение столкновения с предметами.
Григорий Копиев