Группа ученых из Германии провела долгосрочное исследования влияние агрессивных видеоигр на изменение поведения человека. Авторы работы, опубликованной в журнале Molecular Psychiatry, выяснили, что уровень агрессии после двух месяцев ежедневной игры не меняется, причем это не зависит от того, подразумевает ли сюжет игры активную агрессию — одна из групп испытуемых, например, играла в GTA V.
Есть мнение, что основной источник агрессии среди молодежи — это видеоигры. Большинство исследований, этому посвященных, однако, сосредоточено на измерении немедленных изменений поведения человека после краткосрочное воздействия агрессивных игр. Несмотря на то, что некоторые из этих работ и вправду говорят о положительных результатах, краткосрочное воздействие — не лучший способ изучения этого эффекта. Дело в том, что в этом случае может действовать эффект фиксированной установки, или прайминга: реакция на стимул зависит от воздействия предъявляемой перед ним информации. В случае с видеоиграми такой эффект вполне очевиден: проведя некоторое время в агрессивной (пусть и искусственной) среде, можно повысить и общую агрессию в поведении — например, за счет повышения уровня адреналина.
Гораздо более достоверный способ влияния игр на агрессивность — изучение эффекта в долгосрочной перспективе. Этим занялись ученые из Института человеческого развития Общества Макса Планка при участии Симоны Кюн (Simone Kühn). В их эксперименте приняли участие 90 добровольцев (48 женщин и 42 мужчины, средний возраст 28 лет), которые никогда не играли в две задействованные в исследовании видеоигры — GTA V и The Sims 3. Кроме того, ни у кого из участников не было психических расстройств.
Участников разделили на три группы. Первые две группы — активная и активно-контрольная — играли в видеоигры. Активная группа играла в GTA V — заведомо «агрессивную» игру, а активно-контрольная играла в The Sims 3 — игру, которая (без умысла пользователей) агрессии в геймплее не требует. При этом добровольцы играли ежедневно на протяжении двух месяцев, не менее 30 минут в день. Третья группа, пассивно-контрольная, в игры не играла.
До и после окончания периода активной игры участники заполнили опросы на предмет выраженной агрессии, эмпатии и проявления просоциального поведения. Опрос также повторили еще через два месяца. Результаты опроса показали, что уровень агрессии и эмпатии не изменился среди участников всех трех групп: как в сравнении друг с другом, так и в сравнении с результатами опросов в разных временных точках.
Авторы, таким образом, отмечают, что их исследование показывает, что растущее общественное беспокойство по поводу опасности видеоигр для психики людей — безосновательно. Тем не менее, стоит отметить, что в этом исследовании участие принимали взрослые люди, а в обществе, тем временем, больше распространено беспокойство по поводу того, как видеоигры воздействуют на формирующуюся психику детей. В будущем, поэтому, в подобных исследованиях в качестве респондентов стоит использовать именно их, и также рассматривать влияние игр не в краткосрочной, а в долгосрочной перспективе.
Прошлой осенью мы публиковали курс лекций о философии видеоигр, подготовленный совместно с Музеем советских игровых автоматов: здесь вы можете прочитать о том, как видеоигры навязывают нам общественные стереотипы, а здесь — о развитии визуального восприятия спортивных видеоигр.
Елизавета Ивтушок
А люди со средними показателями когнитивных возможностей задолжали больше всего
Долги и когнитивные способности людей связаны нелинейно. Меньше всего долгов по кредитной карте к своим 46 годам скопили люди, которые в детстве обладали высокими или низкими показателями когнитивных способностей. Больше всего остались должны те, чьи способности были близки к средним. А вот субъективное ощущение финансового благополучия линейно связано с когнитивными способностями. Люди с более высокими когнитивными способностями в детстве, как правило, во взрослой жизни меньше беспокоились о деньгах, чем люди с более низкими когнитивными способностями. Исследование опубликовано в журнале PLoS ONE.