Как видеоигры навязывают нам общественные стереотипы
В Музее советских игровых автоматов начался курс лекций по философии видеоигр, организованный сотрудниками Moscow game center — преподавателями ведущих российских вузов. Сегодня мы представляем вам тему, которую в своих лекциях раскрывает Максим Подвальный (РГГУ), — исследование видеоигр с точки зрения их отношения к той или иной идеологии. В частности, речь пойдет о том, как идеология навязывает производителям — и потребителям — определенные стереотипы восприятия героев и игровых сюжетов.
Стереотип — это простейшая форма коммуникации, характеризующая степень социализации людей. Сила стереотипов в том, что они автоматизируют наше мышление, помогают без всяких затруднений давать оценку тем явлениям, которых касаются стереотипные суждения.
Многие исследователи считают, что средства массовой информации должны упрощать действительность. Как минимум, это верно для видеоигр, суть которых сводится к удовольствию, получаемому в процессе безусловного приятия фактов и маркеров. Если бы производители усложнили повсеместно признанную систему знаков, которая сегодня находится на максимально «тихом» уровне, то видеоигры стали бы «фонить», что, вероятно, означало бы конец индустрии. Какому потребителю захочется вместо 100 процентов удовольствия получить пищу для размышлений?
Индустрия видеоигр пользуется негласным списком социальных стереотипов, которые закладываются в основу репрезентации персонажей, этнических, гендерных сообществ. Таким образом, игра как симуляция реальности предлагает комплекс устойчивых мировоззренческих, общественно-политических, нравственно-этических взглядов и культурных приоритетов социальных групп и классов, то есть полноценную идеологию.
Какая это идеология? Сегодняшний мир западоцентричен, и игровая индустрия — тоже детище Запада; соответственно, разработчики игр почти повсеместно учитывают только вестернизированные стереотипы, тогда как идеологические маркеры «меньшинств» выбрасываются за борт массовой культуры. Попробуем взглянуть на целый ряд любимых игр под углом их идеологии. Что мы увидим?
В киноиндустрии, как в доминирующей сфере массовой культуры, уже в ХХ веке сложился стереотип репрезентации выходцев с Ближнего Востока. Еще до немых ролей Рудольфа Валентино, в таких лентах как «Шейх» (1921), сложился образ, согласно которому арабов считали не заслуживающими доверия ворами и убийцами. Арабская община в США дала этому киношаблону свой термин — «три Т»: танец живота, толстосумы и терроризм.
В ХХI веке наряду с кино в упрочение этого стереотипа включились видеоигры. Вы запускаете шутер от первого лица, и кто ваш главный враг? С бородой, в странном головном уборе, смуглый и с «калашниковым»? Конечно, это — злой араб. Он явно не блещет интеллектом, у него идея-фикс и другие сдвиги в сознании. Декорации: полуразрушенные города, бедность, враждебное и дикое население. Словом, налицо полный упадок, культурный и социально-экономический.
На всякий случай, производители сегодня уже не бросаются словами «мусульманин» или «араб» и на горизонте видеоландшафта вы не найдете ни одной мечети — авторы блюдут принципы политкорректности. Да и вообще, все согласятся, что представление о Ближнем Востоке не может сводиться к одной лишь убогой картинке. Тем не менее, почему стереотип именно таков?
Начнем с того, что подобное изображение жителя Ближнего Востока не возникло бы само по себе, без бесконечных войн в регионе, в которые вмешиваются США и европейские страны (в том числе, в последнее время, и Россия). Именно они от лица всего цивилизованного мира транслируют мнение о враге-арабе. Да и кто и когда называл врага хорошим?
Понятно, что репрезентация родилась из некоторого опыта неудачной коммуникации западной цивилизации с ближневосточной. Участники крупнейшей конференции разработчиков видеоигр, Game Developers Conference, проходившей в этом году в Сан-Франциско, затронули эту драматическую тему. Ей посвятили свои выступления мусульмане, работающие в индустрии видеоигр. В частности, один из них, Роман Хан Рамзан (Romana Khan Ramzan), преподаватель дизайна компьютерных игр из Университета Глазго, задал присутствующим вопрос: «Почему нас нельзя изображать, скажем, по национальности? Почему нельзя показать тунисцев, пакистанцев, марокканцев? Ведь никто не задумывается, как выглядит, например, типичный персонаж-христианин».
Впрочем, случаются и исключения: героиня игры «Deus Ex», арабская американка из Мичигана Фарида Малик, — опытный пилот, и мусульманское вероисповедание является одной из важнейших граней ее биографии. Другая игра, вызвавшая одобрение арабского мира, — «Assassin's Creed». Ее главный герой — сириец, а действие происходит во время Третьего крестового похода; с исторической точки зрения декорации Иерусалима, Акры, Израиля и Дамаска XII века воссозданы в ней скрупулезно.
«Глупый араб»
Эта мысль получила удивительное распространение в умах многих европейцев, считающих, что все государства Ближнего и Среднего Востока — бывшие французские или британские колонии, дремучие и неразвитые, никогда не имевшие собственной культуры.
Но взять, например, Иран — одну из семи неевропейских стран мира, которые никогда не были ничьими колониями. Это земля древней Персидской империи, которой мы обязаны изобретением, а затем и распространением клинописи, прокладкой Шелкового пути, созданием сказок «Тысячи и одной ночи», возникновением системы ирригации при помощи каналов и первых систем кондиционирования, проведением первых операций по вскрытию трупов (Авиценна), открытием метилового спирта, изобретением нуля, созданием значительной части алгебры и геометрии (которые часто несправедливо называют «арабской» математикой), а также возникновением современной системы вооруженных сил (она была изобретена царем Дарием I и пять веков спустя скопирована римлянами).
Между прочим, 25 декабря в Иране — это не только католическое Рождество, но и день рождения Заратустры. Иранцы в основном говорят не по-арабски, а по-персидски — на языке, относящемся к той же индо-европейской семье, что и, скажем, французский язык.
В марте 2017 года министр внутренних дел Боливии Карлос Ромеро вручил послу Франции Дени Вибо ноту с официальной жалобой по поводу видеоигры «Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands» французской частной компании Ubisoft. По словам Ромеро, игра наносит вред имиджу страны: в ней упоминаются географические районы и используются национальные символы страны, кроме того, игра якобы ставит под сомнение борьбу боливийского правительства с наркоторговцами.
В России всплеск нетерпимости вызвала игра «Modern Warfare 2», где в миссии «Ни слова по-русски» игроку предлагалось расстреливать десятки российских граждан в аэропорту. В итоге миссию заблокировали.
Впрочем, русских в глобальной массовой культуре выставляют злодеями давно. «Еще до начала холодной войны Россию нередко изображали геополитической угрозой Западу, — комментирует феномен Джеймс Чапмен, профессор киноведения из Лестерского университета в Англии. — Но во время холодной войны этот шаблон обрел новую идеологическую окраску и уже ассоциировался не только с Россией, но и с советской коммунистической идеологией».
Появление в видеоиграх новой волны отрицательных героев из России ученые связывают с последними политическими шагами президента Владимира Путина. «Думаю, с тех пор как Путин значительно ужесточил режим, — особенно на фоне событий на Украине, — появилось ощущение, что Россия остается враждебной силой и представляет собой геополитическую угрозу», — говорит Чапмен.
Русские в видеоиграх также стереотипичны. Ученые из британских университетов Кардиффа и Глазго изучили 57 шутеров от первого лица, бывших наиболее популярными в период с 2001 по 2013 год, и выяснили, что в 12 играх в качестве врагов фигурируют русские, пишет Washington Post. При этом игр, где в роли антагонистов выступали некие люди неопределенной национальности, было всего лишь на одну больше, а на третьем месте в этом списке оказались пришельцы, которые выступают в качестве противников в 11 играх.
Как поясняют авторы статьи Брэндон Валериано и Филип Хабл, ученым известно, что различные виды продукции сферы развлечений, например фильмы, могут привести к сдвигам в общественном мнении и формированию у людей определенных моделей поведения. Игры — в их числе. Их создатели объединили врагов в несколько категорий: люди, пришельцы, монстры (в том числе зомби), ближневосточные террористы, латиноамериканские террористы, русские (в виде представителей государства, ультранационалистов или сепаратистов), противники государств Запада по Второй мировой войне и выходцы из ряда других стран, в число которых вошли Ирак и Северная Корея.
«Напрашивается логичный вопрос: не может ли тот факт, что русские в играх выступают в качестве врагов, означать, что западные игроки, скорее всего, будут менее терпимы по отношению к российской агрессии?» — вопрошают Брэндон Валериано и Филип Хабл.
Казалось бы, на такие тоталитарные идеологии, как нацизм, в сфере развлечений должно быть наложено табу, однако геймеры очень любят убивать нацистов. А нацистов-зомби — вдвойне. В игре «Wolfenstein» Генрих Гиммлер с помощью Елены Блаватской решает создать армию нацистов-зомби, чтобы воскресить Генриха I и завоевать Европу. Эти комичные, «мультяшные» нацисты не дают никакого представления о реальных членах НСДАП, а следовательно, этот дискурс влияет на исторически достоверное восприятие нацистов и их идеология становится менее враждебной и даже забавной.
Геймеры Германии в этом смысле страдают особо. Там существует организация USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), которая занимается регулированием индустрии игр на уровне страны. Любые упоминания или изображения нацизма в видеоиграх USK воспринимает очень чувствительно. Не потому, что в стране все хотят об этом забыть, но чтобы максимально сократить любую, даже самую малую возможность агитации.
Изображение свастики как в малых, так и крупных игровых проектах в Германии пытаются скрыть различными способами. Где-то получается не так уж плохо, как, например, в «10 Second Ninja» или «Wolfenstein: The New Order». А кое-где цензура выглядит нелепо: в игре «South Park: Stick of Truth» знаки нацизма просто закрыли черными плашками. Похожим образом поступают и с изображениями Гитлера. В некоторых играх его портреты вырезают или заменяют другими. В «Hearts of Iron 4», например, лицо фюрера просто затемнили, хотя всю остальную информацию, включая имя, оставили на месте. В цензуру этой тематики игр вкладывается и немецкая организация Central Council of Jews.
Согласно исследованию, проведенному Карен Дилл и Катрин Тилл из американского колледжа Ленуар-Райн, более 80 процентов женских персонажей в видеоиграх представлены либо сексуализированными, либо полураздетыми, либо с преувеличенными пропорциями тел. Чаще всего у одного персонажа присутствуют все три признака. Маркетологи почти всегда считали и продолжают считать, что аудитория видеоигр ограничивается молодыми мужчинами.
Эпические проекты вроде «Grand Theft Auto» демонстрируют нарочитое презрение к женщинам, которых изображают проститутками, дурными женами, карикатурными феминистками. К счастью, «Grand Theft Auto» — сатира, где всем персонажам навешены негативные ярлыки, в том числе и мужским, хотя те проработаны куда более многогранно.
Чтобы производить «гендерно равноправные» игры, по-видимому, необходимо кардинально поменять работу в командах разработчиков и органах оценки и тестирования. Пока этого пытаются добиться путем выравнивания баланса мужчин и женщин в среде разработчиков, а вот перестройка процесса производства пока вряд ли рассматривается. Социолог Корделия Файн, автор книги Delusions of Gender о равноправии полов, считает, что во всем виноват образ разработчика игр — гика, наравне с которым женщины боятся выглядеть дурами.
Женщинам так и пришлось бы лопать цветные шарики или раскладывать косынки по пути от дома до работы (на примере казуальных игр из Facebook: 78 процентов их потребителей — женщины) , если бы не авторитетные дамы в игровой индустрии. Эми Хенниг, одна из ветеранов индустрии, лучше всего известная по приключенческим играм «Uncharted», не раз просила подчиненных «сделать грудь героини меньше». Ким Свифт, автор известной головоломки «Portal», Фиона Сперри — директор студии Criterion, и другие, без сомнения, смогут внести свой вклад в работу над гендерной стереотипизацией.
Самый популярный сексистский образ видеоигр — Лара Крофт. Легенда о размере ее груди такова: сотрудник студии Core Design, поправляя модель из первой части «Tomb Raider», случайно увеличил ей грудь в 2,5 раза — и его коллеги горячо это одобрили. Хотя реальная женщина с такой грудью вряд ли смогла бы даже подпрыгнуть на месте, не разбив себе лицо.
Маскулинность в видеоиграх тоже стереотипна: почти все главные (а зачастую и не главные) мужские персонажи воплощают собой идеализированный образ, придуманный самими мужчинами.
Не секси
В командной игре «Fat Princess» нужно перетащить принцессу на свою базу, после чего откормить ее тортами так, чтобы противники не смогли ее украсть. Вообще женщины с «нестандартной» фигурой встречаются в видеоиграх редко — но если же они туда попадают, то почти всегда исполняют роль неуклюжих неудачниц, вызывающих у всех отторжение. Яркие примеры — Юнис из «Bully» и Ай из «Persona 4». Хотя переход от оскорбительного стереотипа к просто обидному уже можно назвать большим прогрессом.
Это тоже форма идеологической дискриминации, в основе которой лежит стереотип: от умников одни проблемы. Хорошие персонажи — это парни с большими мускулами и пушками, которые бьют в морду без слов, сразу решая все проблемы. А проблемы — от того, что эти умники опять чего-то придумали.
Это типичный дискурс, который культивировался во времена нацизма в Германии и до сих пор востребован в полутрадиционных или радикальных сообществах. Пожалуй, самыми фанатичными и вульгарными в своем антиинтеллектуализме были красные кхмеры, подчас расстреливавшие людей за одно лишь ношение очков.
Шутер — самый популярный жанр для репрезентации антиинтеллектуального стереотипа. Зачастую враг главного героя там — зловещий умник, странный, непонятно изъясняющийся и явно задумавший что-то недоброе. Безумный ученый — вообще привычный архетип массовой культуры. А каковы лучшие средства для борьбы с безумием? Конечно, привычные, простые и позитивные: мускулы, револьвер и крепкое слово.
В общем образ «правильных» героев в играх нередко подсказывает: лучше всех жизнь знают те, кто держится подальше от университетов.
Означает ли все вышесказанное, что со стереотипами в массовой культуре и, в частности, в видеоиграх, нельзя бороться и что они несут в себе лишь деструктивное начало? Джейн Макгонигал, главный апологет компьютерных игр в современном мире, считает, что это не так. «Видеоигры — это инструмент, при помощи которого люди, в том числе, могут научиться договариваться, уживаться друг с другом и делать совместные проекты. То есть они могут быть инструментом социализации, сотрудничества», — пишет она о пользе игр.
Действительно, стереотипы не вечны, им свойственно меняться, в том числе в лучшую сторону. Сегодня, особенно за рубежом, выходит все больше позитивных отзывов, опирающихся на конкретные исследования. В России подобными исследованиями занимаются в основном в негативном ключе.
О перспективах видеоигр для социальных исследований говорит и появление относительно новой академической дисциплины — Game Studies, людологии. Актуальность этого направления отражает и статистика научных публикаций: с начала 1990-х по 2015 год их количество увеличилось более чем в 23 раза — с 15 до 350 статей. Game Studies сегодня занимаются антропологи, психологи, философы и даже теологи — в конце концов, и у христиан должна быть своя онлайн-исповедальня.
Софья Шпильберг
Больше девяти часов ушло на сон
Канадские ученые проанализировали глобальные данные о распорядке дня людей и выяснили, что в среднем люди тратят 9,4 часа ежедневно на деятельность, связанную с самим человеком (забота о здоровье, образование, получение опыта), 3,4 часа — связанную с воздействием на внешнюю среду, а 2,1 часа посвящены организации социальных процессов. На сон при этом уходит в среднем чуть больше девяти часов. Исследование опубликовано в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences. Несмотря на то, что повседневная деятельность человека изучается многими науками, различия в их задачах и методологии не позволяют оценивать ее комплексно и глобально. Например, экономика может сосредотачиваться на ежедневной трудовой деятельности человека, не беря в расчет его досуг, а социологи и антропологи порой игнорируют влияние формальной экономики на деятельность человека. Известно, что на распорядок повседневной деятельности человека влияют многочисленные факторы: от экономической ситуации в стране до климата, в котором он проживает. Однако у всех людей есть единый ограниченный ресурс — время. У всех людей 24 часа в сутках, и по мнению ученых их распределение на разные виды деятельности глобально может менять многие процессы, включая экономические и климатические. Однако для этого сначала нужно понять, на какую деятельность распределяется время в сутках у людей по всему миру сегодня. Для этого Уильям Фейзел (William Fajzel) из Университета Макгилла объединили данные о ежедневной деятельности людей от национальных статистических агентств, международных организаций и исследований из более чем 140 стран за период с 2000 по 2019 год. Все виды деятельности ученые разделили согласно системе MOOGAL на восемь категорий, которые подразделяются на 24 подкатегории. Восемь категорий объединены в три большие группы деятельности: внешняя деятельность, организационная деятельность и деятельность, направленная на самого человека. В первой группе значились категории «обеспечение продовольствием» (обеспечение людей продовольствием, включая сельское хозяйство и рыболовство, переработку пищевых продуктов, приготовление пищи и ее сервировку), «обеспечение непродовольственными предметами» (обеспечение техносферы сырьем и энергией, включая добычу полезных ископаемых, пиломатериалы, ископаемое топливо и возобновляемые источники энергии), «модификация техносферы» (строительство и техническое обслуживание зданий, инфраструктуры и движимых артефактов), и «поддержание окружающей среды» (очистка поверхностей и обустройство помещений, в которых живут люди, уход за сопутствующими растениями и животными, утилизация отходов). Во второй группе была всего одна категория «организация», которая включала в себя действия, напрямую не связанные со всеми другими категориями, но определяющие распределение времени и прав людей, посредством торговли, финансов, недвижимости, юриспруденции и управления. В третью группу включены «забота о здоровье» (забота о чистоте, внешнем виде и здоровье человеческого организма, включая медицинское обслуживание и уход за детьми), «намеренная нейронная перестройка» (формальное или неформальное образование, научные исследования в академическом и частном секторах, а также религиозная деятельность) и «получение опыта» (участие в мероприятиях, обеспечивающих желаемый опыт, в том числе посредством использования средств массовой информации, интерактивных хобби и спорта, общения и приема пищи). Итоговая глобальная оценка распорядка дня человека представлена как количество часов в день, потраченных на каждое занятие, усредненное по всем людям. Сон занимает в среднем 9,1 ± 0,4 часа ежедневно. Эта оценка продолжительности сна значительно превышает среднемировой показатель в 7,5 часов сна в сутки, поскольку в этом исследовании в выборку включены дети, и оценивалось время, проведенное в постели без сна. Из 15 часов бодрствования 9,4 часа занимает деятельность, направленная на самого человека: заботу о внешнем виде, чистоте и здоровье, преднамеренную перестройку нервных путей человека и получение желаемого опыта. Наиболее затратными подкатегориями оказались пассивная, интерактивная и социальная активность, которая включает в себя чтение, просмотр экранов, игры, прогулки, общение и сидение без дела, и занимает в среднем 4,6 ± 0,3 часа, или около 31 процента от среднего времени бодрствования. Группа внешней деятельности оказалась на втором месте по занимаемому времени бодрствования — 3,4 часа. Это действия, направленные на извлечение материалов и энергии из природной среды, производство продуктов питания, создание и обслуживание подвижных объектов и недвижимых сооружений, а также поддержание чистоты и опрятности в помещениях, где обитают люди. Деятельность третьей группы («организации») занимает 2.1 часа. Такие результаты получены с поправкой на культуру и экономические системы, а также на политическую систему, финансы, полицию и торговлю. Однако значимо на соотношение долей групп деятельности влиял валовой внутренний продукт на душу населения. В глобальном распорядке дня трудовая занятость занимает около 2,6 часа (158 мин), что составляет примерно одну шестую часть часов бодрствования в течение средней продолжительности жизни. Это эквивалентно 41-часовой рабочей неделе относительно мировой рабочей силы. Анализ показывает, что деятельность, посредством которой люди непосредственно изменяют состояние планеты, составляет относительно небольшую часть глобального дня человека. Например, извлечение всего сырья, такого как древесина, минералы и горные породы, занимает всего 4 ± 1 минуту, в то время как обеспечение энергией, включая извлечение и переработку всех видов ископаемого топлива, занимает 2 ± 1 минуту. Между тем количество времени, затрачиваемого на утилизацию отходов за пределами жилищ и их непосредственного окружения очень мало — всего около одной минуты. Для сравнения уборка и приведение в порядок жилищ занимает примерно 40 минут. Результаты этого анализа в дальнейшем можно использовать как основу для междисциплинарных исследований в экономике, социологии и других науках. Кроме того, важным шагом будет соединение этих знаний со знаниями о циркадных суточных ритмах организма. Хотя бы с информацией о том, что основной обмен зависит от времени суток.