Продолжаем знакомить вас с содержанием лекций по философии видеоигр, прочитанных в Музее советских игровых автоматов при поддержке сотрудников Moscow game center — преподавателей ведущих российских вузов. В прошлой лекции речь шла о навязывании пользователям определенных стереотипов восприятия героев и сюжетов, в этот раз мы поговорим о том, что нового видеоигры привнесли в практику визуального восприятия спортивных состязаний. Лекцию на эту тему прочитал Александр Ветушинский, сотрудник философского факультета МГУ имени Ломоносова.

Исследовать видеоигры можно через разные фильтры: идеологический, философский, гендерный и тому подобные. Исследование визуальной генеалогии той или иной игры — один из способов показать преемственность визуальных практик, существовавших еще до появления видеоигр и лишь нашедших в них новое применение. Одним из самых ярких примеров такого рода является история разработки спортивных видеоигр.


Перегнать телевизор

Спортивная видеоигра, как правило, представляет собой реконструкцию телевизионной трансляции реальной игры — то есть того, что вызывает естественное чувство азарта и воплощено в легко узнаваемой рамке ТВ-формата.

Спортивные видеоигры часто называют симуляциями, мимикрирующими под первоисточник. Действительно, многие разработчики стремятся максимально точно скопировать или уже имеющиеся форматы телевизионной трансляции игр, или сами игры как первоисточник. По сути они пестуют «реализм» как ключевой импульс потребления. Например, девиз крупного издателя видеоигр EA Sports звучит так: «Если играть, то по-настоящему» (If it’s in the game, it’s in the game).

Получается, что спортивные видеоигры пытаются размыть дистанцию между настоящим стадионом и виртуальным пространством, спортсменом и его цифровой копией, переводя аналоговую семиотику на цифровой язык. Однако, опираясь на работу дизайнера игр и писателя Эрнеста Адамса (2006), можно сказать, что спорт в видеоиграх становится привлекательным для игрока не только и даже не столько из-за полного сходства с первоисточником. Как раз наоборот — зачастую достаточно скопировать лишь небольшое число механизмов и аспектов спортивного состязания, главное — знать, каких именно. Чем тоньше имитация, чем ярче игрок может проявить себя на виртуальном поле, чем больше у него будет контроля за происходящим, тем лучше игра.

Поэтому не все спортивные видеоигры стараются быть реалистичными в своих репрезентациях и игровых механизмах. Как утверждает исследователь этого феномена Дэвид Леонард, серия игр EA Sports Street, таких как NBA Street и NFL Street, демонстрирует преувеличенную физику и карикатурность спортсменов, чем и привлекает игроков. Делается это для того, чтобы подчеркнуть автономность видеоигр от тех видов спорта, на которые ссылаются разработчики. По мнению Леонарда, потребителям будет только лучше, если «позволить спортивным видеоиграм стать видом спорта, а не его имитацией».

Игры воплощают как наши представления о формальной системе пространственных соотношений, так и представления о системе символов пространства. Так, Штефан Гунзель относится к видеоиграм всего лишь как к репрезентации наших привычных представлений о пространстве спортивной игры — будь то поле, дорожки, трассы или любые другие пространства, с которыми тоже можно «поиграть».

Почему футбол — горизонтальный, а хоккей — вертикальный?

Главным ориентиром в разработке виртуальных пространств в спортивных играх всегда были телетрансляции. Хоккейные видеоигры, как и футбольные, повторяют ТВ-формат практическим во всем. Кроме одного: в хоккее камера по умолчанию занимает совершенно иной угол зрения — вертикальный, хотя по телевизору хоккей транслируется по тем же правилам, что и футбол. В чем тут дело?

Вспомним 1972 год, когда возникла игровая индустрия, что напрямую связано с Pong, первой коммерчески успешной видеоигрой. Сначала это был игровой автомат, но уже с 1975 года Atari стала выпускать домашние версии-консоли. В них было встроено некоторое количество игр на спортивную тематику, основанных на движке Pong: это была одна и та же игра, но в различных вариациях. Были там и футбол с хоккеем, причем, отличались они как правило только цветом игрового поля, а сами поля были расположены одинаково — горизонтально.

Подлинная же причина в различии между принципами визуализации футбола и хоккея оказалась связана с механическими игровыми автоматами — кикерами. Футбольный кикер расположен так, что игроки стоят друг напротив друга, с воротами по правую и левую руку от каждого из них. А в хоккейном кикере каждый игрок стоит за своими воротами — и в этом весь секрет причины вертикальной организации хоккейных видеоигр.

Кстати, футбол прошел черед череду экспериментов с визуализацией, хотя практически все попытки ввести в него вертикальную камеру оказались провальными. Самой живучей футбольной серией такого рода стала серия Sensible Soccer, но стабильно она выходила лишь с 1992 по 1998 год.

Приятное чувство контроля

Фундаментальным отличием имитации от первоисточника является чувство контроля над игрой — это крайне важно для получения пресловутого удовольствия (собственно, главной цели видеоигры). Но наряду с обретением теряется недетерминированнность событий на поле, что уже заставляет размышлять не о копировании, а о противопоставлении жанров.

Удовольствие от спортивных видеоигр, как правило, определяется такими компонентами, как интертекстуальность, повествовательность, погружение, зрелищность и возможность контроля. Последнее — своего рода сублимация чувства неуверенности, связанного с невозможностью контролировать реальную жизнь.

На примере любителей серии Footballgames Football Manager и Championship Manager выяснилось, что для геймеров иллюзия контроля является важнейшей частью привлекательности спортивных игр наряду с чувством включенности. В сущности, это тоже развитие отношений с первоисточником — ведь и реальный болельщик ощущает некое влияние на свой клуб, который «нуждается» в его поддержке, возможно, даже определенный контроль над ним.

В эссе АаронаТраммелла, посвященном настольной игре Dungeons & Dragons, выдвигается предположение, согласно которому использование таблиц, карт, статистики и возможность создания персонажей является продуктом нашей эпохи с ее ощущением отсутствия порядка в этом «неконтролируемом и страшном» мире.


Футбол — это футбол

Темп, в котором изменяются видеоигры, крайне высок. Но не для спортивных игр. Спорт — это обширные и относительно неизменные наборы правил, которые не меняются столетиями.

Определенный бренд, который принято воспринимать в неизменном виде: например, бег на время — все тот же, каким он был 100 лет назад (за исключением новых рекордов во времени), и это имеет культурную ценность.

Следуя уже установленной нами генеалогии: аналоговые –> механические – > цифровые игры, можно утверждать, что, учитывая сохранность имплицитного смысла, механизмы визуального воплощения игры остаются более или менее неизменными.

Дело в том, что футбольная игра интересна тем, кто любит футбол, то есть ходит на матчи, смотрит за ними по телевизору, гоняет мяч, носит шарф с символикой команды. Это очень традиционный вид спорта, и ценность его переноса в цифру — только в сохранении традиционного формата потребления.


Отчаянные посттуристы

Дэвид Леонард предполагает, что важная составляющая визуализации спортивных пространств связана с посещением места действия в качестве туриста: «Привлекательность спортивных игр заключается также в возможности играть на стадионе Marina Bay в Сингапуре или теннисном поле Уимблдона».

Туристический аспект виртуальной реальности находится в центре жанра, но разработчики сознательно играют с нереальностью популярной локации. Игры-симуляторы по большей части — зеркало спортивного мира, но это кривое зеркало, преувеличивающее и приятно искажающее первоисточник. Следовательно, опыт этих видеоигр может быть относительно гиперреальным, а игрок оказывается сродни постмодернистскому «посттуристу» Максин Файфер, то есть такому туристу, который не столько ищет подлинность, сколько готов принять подделку и удовольствоваться ею.

В отношении геймеров, находящихся всегда под прицелом у компаний, занимающихся выпуском игр, глава одной ассоциации программного обеспечения заявил: «В гипотетическом мире, создаваемом играми, игроки становятся уверенными и получают удовлетворение от своего виртуального статуса, которое они не могут получить в реальном мире». Еще одна причина, благодаря которой онлайн-видеоигры вызывают рефлекс удовлетворения и привыкание, заключается в том, что играть в них можно весь день и каждый день». Тот факт, что в игре нет конца, может показаться полезным профитом — это побуждает игроков продолжать играть в самих себя, но не в этой материальной рутине, а в чудесном, захватывающем и (ура!) бесконечном мире.

Видеоигры основываются на уже имеющемся опыте и являются продолжением ранних форм игр, но максимально имитируют ту игровую реальность, в которой игрок только мечтал оказаться — и с каждым годом гиперреальность становится все лучше и комфортнее. Главное же отличие состоит в том, что они воплощают в цифровую реальность то, что раньше было воображаемым. Когда-то все самое интересное происходило в голове игрока или наблюдавшего за игрой болельщика. Теперь все самое интересное происходит на экране телевизора или мониторе. Поэтому, не включив что-то в розетку, избавиться от скуки современному человеку практически невозможно. Но кризис нам не грозит, во всяком случае пока не случится глобальное обесточивание.

Эволюция спортивных видеоигр

1958
Физик Уильям Хигинботам создает Tennis For Two — первую спортивную видеоигру, созданную на основе осциллографа.

1967
Компания Taito, производитель торговых и музыкальных автоматов, вышла на рынок спортивных игр с помощью электро-механической игры в стиле пинбола, известной как Crown Soccer Special.

1969
Компания Sega выпустила аркадную игру под названием «Гран-при», тем самым предоставив шаблон для будущих аркадных гоночных игр с рулевым регулятором и использованием педали.

1972
Компания Atari выпустила игру Pong, которая стала первой массовой видеоигрой. Ее можно отнести к спортивным играм, так как она представляла собой грубую интерпретацию игры в теннис.

1973
Компания Taito выпустила парную игру «Кубок Дэвиса».

1974
Taito выпустила первый симулятор баскетбола, а Sega в 1974–1979 годах производила первые игры в боксерской, футбольной, бейсбольной тематиках, а также воспроизвела игру в боулинг.

1980–1985
Консоли Atari 2600 и Mattel вступили в конкуренцию друг с другом, произошел прорыв в визуализации игр в стиле аркады, а также в основных спортивных жанрах (футбол, бейсбол, баскетбол, хоккей, футбол и гонки). В этот период были выпущены почти все варианты спортивных симуляторов, включая скачки, бой быков, скалолазание и профессиональную борьбу.

1982
Компания Namco выпустила Pole Position — одну из первых спортивных игр на основе искусственного интеллекта.

1987
Electronic Arts выпустила Earl Weaver Baseball — чрезвычайно красивую и реалистичную бейсбольную игру, которая до сих пор считается непревзойденным образчиком грамотной визуализации.

1988–1995
Выпущены консоли Super Nintendo, Sega Genesis, менее удачная Atari Jaguar, под которые разработано несколько спортивных видеоигр.

1997–2004
С появлением Playstation, Playstation 2, Xbox, Sega Dreamcast и Nintendo 64 наступил настоящий золотой век спортивных видеоигр — на рынок хлынул поток запредельно реалистичной продукции, разработанной на основе изучения физики движущихся спортсменов.

2004
EA Sports подписала эксклюзивную сделку с NFL, сделав Madden единственным на рынке симулятором игр Национальной футбольной лиги.

2006
Выпущена консоль Nintendo Wii, позволяющая в реальном времени синхронизировать движения игрока с цифровыми движениями — самая дерзкая попытка видеоигры стать настоящим спортом.

2013
Игры Wii Sports вышли на второе место по количеству продаж за всю историю видеоигр.

Настоящее время
На рынке доминируют EA Sports и 2K Sports, имеющие лицензии на производство игр от официальных лиг — серия FIFA, серия NBA Live, серия Madden Football, NHL и Tiger Woods. Игры продолжают хорошо продаваться и сегодня, несмотря на то, что многим из них уже по десять лет.

Софья Шпильберг


Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.