Как развивались принципы визуального восприятия спортивных видеоигр
Продолжаем знакомить вас с содержанием лекций по философии видеоигр, прочитанных в Музее советских игровых автоматов при поддержке сотрудников Moscow game center — преподавателей ведущих российских вузов. В прошлой лекции речь шла о навязывании пользователям определенных стереотипов восприятия героев и сюжетов, в этот раз мы поговорим о том, что нового видеоигры привнесли в практику визуального восприятия спортивных состязаний. Лекцию на эту тему прочитал Александр Ветушинский, сотрудник философского факультета МГУ имени Ломоносова.
Исследовать видеоигры можно через разные фильтры: идеологический, философский, гендерный и тому подобные. Исследование визуальной генеалогии той или иной игры — один из способов показать преемственность визуальных практик, существовавших еще до появления видеоигр и лишь нашедших в них новое применение. Одним из самых ярких примеров такого рода является история разработки спортивных видеоигр.
Спортивная видеоигра, как правило, представляет собой реконструкцию телевизионной трансляции реальной игры — то есть того, что вызывает естественное чувство азарта и воплощено в легко узнаваемой рамке ТВ-формата.
Спортивные видеоигры часто называют симуляциями, мимикрирующими под первоисточник. Действительно, многие разработчики стремятся максимально точно скопировать или уже имеющиеся форматы телевизионной трансляции игр, или сами игры как первоисточник. По сути они пестуют «реализм» как ключевой импульс потребления. Например, девиз крупного издателя видеоигр EA Sports звучит так: «Если играть, то по-настоящему» (If it’s in the game, it’s in the game).
Получается, что спортивные видеоигры пытаются размыть дистанцию между настоящим стадионом и виртуальным пространством, спортсменом и его цифровой копией, переводя аналоговую семиотику на цифровой язык. Однако, опираясь на работу дизайнера игр и писателя Эрнеста Адамса (2006), можно сказать, что спорт в видеоиграх становится привлекательным для игрока не только и даже не столько из-за полного сходства с первоисточником. Как раз наоборот — зачастую достаточно скопировать лишь небольшое число механизмов и аспектов спортивного состязания, главное — знать, каких именно. Чем тоньше имитация, чем ярче игрок может проявить себя на виртуальном поле, чем больше у него будет контроля за происходящим, тем лучше игра.
Поэтому не все спортивные видеоигры стараются быть реалистичными в своих репрезентациях и игровых механизмах. Как утверждает исследователь этого феномена Дэвид Леонард, серия игр EA Sports Street, таких как NBA Street и NFL Street, демонстрирует преувеличенную физику и карикатурность спортсменов, чем и привлекает игроков. Делается это для того, чтобы подчеркнуть автономность видеоигр от тех видов спорта, на которые ссылаются разработчики. По мнению Леонарда, потребителям будет только лучше, если «позволить спортивным видеоиграм стать видом спорта, а не его имитацией».
Игры воплощают как наши представления о формальной системе пространственных соотношений, так и представления о системе символов пространства. Так, Штефан Гунзель относится к видеоиграм всего лишь как к репрезентации наших привычных представлений о пространстве спортивной игры — будь то поле, дорожки, трассы или любые другие пространства, с которыми тоже можно «поиграть».
Почему футбол — горизонтальный, а хоккей — вертикальный?
Главным ориентиром в разработке виртуальных пространств в спортивных играх всегда были телетрансляции. Хоккейные видеоигры, как и футбольные, повторяют ТВ-формат практическим во всем. Кроме одного: в хоккее камера по умолчанию занимает совершенно иной угол зрения — вертикальный, хотя по телевизору хоккей транслируется по тем же правилам, что и футбол. В чем тут дело?
Вспомним 1972 год, когда возникла игровая индустрия, что напрямую связано с Pong, первой коммерчески успешной видеоигрой. Сначала это был игровой автомат, но уже с 1975 года Atari стала выпускать домашние версии-консоли. В них было встроено некоторое количество игр на спортивную тематику, основанных на движке Pong: это была одна и та же игра, но в различных вариациях. Были там и футбол с хоккеем, причем, отличались они как правило только цветом игрового поля, а сами поля были расположены одинаково — горизонтально.
Подлинная же причина в различии между принципами визуализации футбола и хоккея оказалась связана с механическими игровыми автоматами — кикерами. Футбольный кикер расположен так, что игроки стоят друг напротив друга, с воротами по правую и левую руку от каждого из них. А в хоккейном кикере каждый игрок стоит за своими воротами — и в этом весь секрет причины вертикальной организации хоккейных видеоигр.
Кстати, футбол прошел черед череду экспериментов с визуализацией, хотя практически все попытки ввести в него вертикальную камеру оказались провальными. Самой живучей футбольной серией такого рода стала серия Sensible Soccer, но стабильно она выходила лишь с 1992 по 1998 год.
Фундаментальным отличием имитации от первоисточника является чувство контроля над игрой — это крайне важно для получения пресловутого удовольствия (собственно, главной цели видеоигры). Но наряду с обретением теряется недетерминированнность событий на поле, что уже заставляет размышлять не о копировании, а о противопоставлении жанров.
Удовольствие от спортивных видеоигр, как правило, определяется такими компонентами, как интертекстуальность, повествовательность, погружение, зрелищность и возможность контроля. Последнее — своего рода сублимация чувства неуверенности, связанного с невозможностью контролировать реальную жизнь.
На примере любителей серии Footballgames Football Manager и Championship Manager выяснилось, что для геймеров иллюзия контроля является важнейшей частью привлекательности спортивных игр наряду с чувством включенности. В сущности, это тоже развитие отношений с первоисточником — ведь и реальный болельщик ощущает некое влияние на свой клуб, который «нуждается» в его поддержке, возможно, даже определенный контроль над ним.
В эссе АаронаТраммелла, посвященном настольной игре Dungeons & Dragons, выдвигается предположение, согласно которому использование таблиц, карт, статистики и возможность создания персонажей является продуктом нашей эпохи с ее ощущением отсутствия порядка в этом «неконтролируемом и страшном» мире.
Темп, в котором изменяются видеоигры, крайне высок. Но не для спортивных игр. Спорт — это обширные и относительно неизменные наборы правил, которые не меняются столетиями.
Определенный бренд, который принято воспринимать в неизменном виде: например, бег на время — все тот же, каким он был 100 лет назад (за исключением новых рекордов во времени), и это имеет культурную ценность.
Следуя уже установленной нами генеалогии: аналоговые –> механические – > цифровые игры, можно утверждать, что, учитывая сохранность имплицитного смысла, механизмы визуального воплощения игры остаются более или менее неизменными.
Дело в том, что футбольная игра интересна тем, кто любит футбол, то есть ходит на матчи, смотрит за ними по телевизору, гоняет мяч, носит шарф с символикой команды. Это очень традиционный вид спорта, и ценность его переноса в цифру — только в сохранении традиционного формата потребления.
Дэвид Леонард предполагает, что важная составляющая визуализации спортивных пространств связана с посещением места действия в качестве туриста: «Привлекательность спортивных игр заключается также в возможности играть на стадионе Marina Bay в Сингапуре или теннисном поле Уимблдона».
Туристический аспект виртуальной реальности находится в центре жанра, но разработчики сознательно играют с нереальностью популярной локации. Игры-симуляторы по большей части — зеркало спортивного мира, но это кривое зеркало, преувеличивающее и приятно искажающее первоисточник. Следовательно, опыт этих видеоигр может быть относительно гиперреальным, а игрок оказывается сродни постмодернистскому «посттуристу» Максин Файфер, то есть такому туристу, который не столько ищет подлинность, сколько готов принять подделку и удовольствоваться ею.
В отношении геймеров, находящихся всегда под прицелом у компаний, занимающихся выпуском игр, глава одной ассоциации программного обеспечения заявил: «В гипотетическом мире, создаваемом играми, игроки становятся уверенными и получают удовлетворение от своего виртуального статуса, которое они не могут получить в реальном мире». Еще одна причина, благодаря которой онлайн-видеоигры вызывают рефлекс удовлетворения и привыкание, заключается в том, что играть в них можно весь день и каждый день». Тот факт, что в игре нет конца, может показаться полезным профитом — это побуждает игроков продолжать играть в самих себя, но не в этой материальной рутине, а в чудесном, захватывающем и (ура!) бесконечном мире.
Видеоигры основываются на уже имеющемся опыте и являются продолжением ранних форм игр, но максимально имитируют ту игровую реальность, в которой игрок только мечтал оказаться — и с каждым годом гиперреальность становится все лучше и комфортнее. Главное же отличие состоит в том, что они воплощают в цифровую реальность то, что раньше было воображаемым. Когда-то все самое интересное происходило в голове игрока или наблюдавшего за игрой болельщика. Теперь все самое интересное происходит на экране телевизора или мониторе. Поэтому, не включив что-то в розетку, избавиться от скуки современному человеку практически невозможно. Но кризис нам не грозит, во всяком случае пока не случится глобальное обесточивание.
Эволюция спортивных видеоигр
Софья Шпильберг
Обладатели некоторых профессий с большей вероятностью будут чувствовать бесполезность своей работы
Социолог Саймон Вало из Швейцарии выяснил, что обладатели некоторых профессий действительно чаще считают свою работу социально бесполезной. Это согласуется с до сих пор неподтвержденной теорией бредовых работ, предложенной несколько лет назад Дэвидом Грэбером. Вало проанализировал данные опросов американцев 2015 года и пришел к выводу, что с учетом остальных факторов работники сферы продаж, финансисты, менеджеры и администраторы более вероятно будут считать свою работу бесполезной, чем работники других сфер. Работа опубликована в Sage Journals. Согласно теории бредовых работ (bullshit jobs theory) антрополога Дэвида Грэбера (David Graeber) некоторые профессии бесполезны для общества, и люди, занятые такой профессией, чаще других будут чувствовать эту бесполезность. Среди таких занятий Грэбер выделял, например, «бесполезное обслуживание, которое существует лишь для того, чтобы кто-то другой выглядел или чувствовал себя важным» (этим могут быть заняты лифтеры, швейцары, администраторы), «профессии, которые вредят обществу» (ими заняты, по мнению Грэбера, работники финансового сектора и сферы продаж, обладатели военных профессий, корпоративные лоббисты и юристы) и менеджемент, который «множит бесполезную работу для других». При этом Грэбер различал «бредовые» (bullshit) и «дерьмовые» (shit) работы: обладатели первых, по его теории, часто считаются профессионалами, пользуются уважением и получают хорошие зарплаты. Дерьмовой работой заняты синие воротнички (рабочий класс) — они получают оплату по часам и часто становятся объектом пренебрежительного отношения, хотя и понимают, что делают что-то полезное. Согласно нескольким исследованиям [1, 2, 3], от 5 до 37 процентов людей действительно считают свою работу социально бесполезной. Однако предположения Грэбера о конкретных профессиях эти исследования в основном не подтверждают — дело может быть в том, что его теория хорошо работает только в обеспеченных странах, где доля социально бесполезных рабочих мест в целом выше, или в том, что результаты зависят от формулировки вопроса. Альтернативная версия звучит так: люди ощущают свою работу бесполезной из-за плохих условий труда. Только в одном из исследований выяснилось, что людям, работающим в сфере продаж и маркетинга или финансов, чаще других кажется, что их работа бесполезна. Саймон Вало (Simon Valo) из Цюрихского университета проанализировал данные Американского исследования условий труда (AWCS) 2015 года, чтобы разобраться, из-за чего люди считают свою работу бесполезной. Среди опрошенных были администраторы, работники сферы продаж и маркетинга, финансовые работники, корпоративные юристы и менеджеры. Таким образом Вало смог проверить, действительно ли люди этих профессий чаще будут считать свою работу бесполезной, как предполагал Гребер. В итоговую выборку вошли 1811 человек, занятых в 21 сферах деятельности. Их спрашивали о том, чувствуют ли они свою работу полезной, или кажется ли им, что их деятельность положительно влияет на общество и окружение. Почти 20 процентов всех респондентов считали свою работу социально бесполезной — эта доля сильно варьировалась в зависимости от их профессии. Так, в сфере образования таких людей было 4,6 процента, в профессиях, связанных с транспортом и перемещениям материалов, — 31,7. Бесполезность своей работы чувствовало около 30 процентов людей производственных профессий и работников сферы продаж. Среди администраторов таких было 27 процентов, а среди финансистов — чуть больше 20. Лучше всего себя чувствовали преподаватели, ученые, занимающиеся науками о жизни, физикой и социальными науками, медицинские и социальные работники, технические специалисты — меньше 10 процентов из них считали свою работу бесполезной. Регрессионный анализ показал, что работа в сфере продаж увеличивает вероятность восприятия своей работы как социально бесполезной от 2,29 до 2,61 раз. Подобное было верно и для деловых и финансовых профессий — их обладатели примерно в 2,2 раза чаще считают свою работу социально бесполезной, чем контрольная группа. Для администраторов этот коэффициент составил примерно 1,66, а для менеджеров — 1,86. Таким образом, Вало действительно обнаружил профессии, в которых гораздо больше людей, чувствующих бесполезность своей работы. Однако рекордсменами были занятия, которые Грэбер не выделял, а некоторые из тех профессий, которые он назвал бесполезными, были лишь в середине рейтинга. У людей было еще несколько причин считать свою работу бесполезной — рутина, редкая возможность самостоятельно принимать решения и недовольство начальством (хотя корреляции были не очень высокими). Также доля работников, считающих свою работу бесполезной, была выше в частном секторе, среди наемных сотрудников (по сравнению с самозанятыми), и среди тех, кто работает не в команде. В некоторых случаях эти контрольные переменные влияли на ощущение бесполезности даже сильнее, чем профессия сама по себе — Вало подсчитал это. То есть в разговоре о полезных и бесполезных профессиях следует учитывать все факторы: неблагоприятные условия труда могут сделать субъективно бесполезной даже ту работу, которая полезна сама по себе. И после учета контрольных переменных профессии Грэбера оказались в начале списка. Таким образом, это исследование, ограниченное небольшой выборкой, теорию Грэбера частично подтвердило. Одной лишь работой все не ограничивается: нередко люди чувствуют бессмысленность целой жизни. Ученые связали просмотр порно с фрустрацией по этому поводу, а человеческую привязанность к смартфону — с желанием найти этот смысл.