Исследователи из Технологического института Джорджии создали алгоритм, который наблюдает за записью прохождения игр, и на основе этих данных воссоздает их игровой движок без доступа к исходному коду. Хотя, получаемый результат не идентичен исходным данным, в целом алгоритм воссоздает игры довольно точно. Работа была представлена на конференции IJCAI 2017, а ее текстовая версия доступна на сайте университета.
Специалисты в области искусственного интеллекта и машинного обучения нередко используют свои знания для создания игровых алгоритмов. Иногда такие системы даже превосходят людей, как в случае с алгоритмом AlphaGo, который в начале года победил сильнейшего игрока в го в мире. Однако обычно такие алгоритмы умеют именно играть в игры, но не создавать их.
Американские ученые уже несколько лет занимаются решением второй задачи. Теперь они создали алгоритм, который воссоздает игровой движок простых двумерных игр без доступа к его исходному коду. Для этого они использовали игру со сравнительно небольшим количеством деталей — Super Mario Bros. — известную игру-платформер, в которой персонаж перемещается по горизонтальным поверхностям.
Для начала исследователи сформировали массив из всех объектов, чтобы алгоритм мог в дальнейшем распознавать их на кадрах. Затем алгоритм с помощью открытой библиотеки компьютерного зрения OpenCV распознавал эти объекты на видеозаписях прохождения игры. Помимо этого система распознавала анимацию и взаимодействие между объектами. Имея эти данные алгоритм пытался предсказать следующие кадры на основе знания о предыдущих, и сравнивал их с реальной записью. В случае значительных несоответствий он пытался вывести правила, объясняющие эти различия.
Исследователи проверили качество нового движка с помощью другого алгоритма, умеющего проходить эту игру. Сравнение показало, что несмотря на некоторые визуальные несоответствия, игровой процесс остался неизменным, и агент не сталкивался с непроходимыми препятствиями, например, проваливающимся полом.
В 2015 году инженеры из Технологического института Джорджии уже представляли схожую работу. Тогда создали алгоритм, который на основе роликов с записями прохождения игр создает для них новые уровни. Полученные таким образом уровни можно загрузить в оригинальную игру и пройти.
Григорий Копиев
Она пригодится для прогноза погоды и поиска загрязнений в океане
Инженеры из MIT придумали модель, которая предсказывает океанические течения с помощью машинного обучения. Она хорошо отражает физические свойства течений, поэтому работает точнее других методов. Препринт исследования доступен на arXiv.org. Ученые исследуют течения, чтобы получать информацию о состоянии океана: искать нефтяные и пластиковые загрязнения, отслеживать передвижение рыб и водорослей. Если знать направление течений, можно точнее предсказывать погоду или даже нейтрализовать последствия аварий, таких как пожар на буровой станции Deepwater Horizon в Мексиканском заливе в 2013 году. Данные о направлении течений помогут оценивать масштабы катастроф, чтобы защищать ближайшие воды и побережья. Чтобы изучать течения, в океан запускают буи с GPS. По скорости движения буев определяют скорость и направление океанических течений, а также их закрученность и дивергенцию. Закрученность — это вращательное движение течения вокруг воображаемой оси, похожее на спираль. А дивергенция описывает, как вода опускается или поднимается в процессе движения. Иногда несколько течений объединяются и опускаются ближе ко дну, а иногда — поднимаются к поверхности и растекаются в разные стороны. В 2019 году ученые начали моделировать океанические течения с помощью Гауссовского процесса. Это метод машинного обучения, который основан на вычислении вероятностей. Но первые Гауссовские модели течений оказались неточными с физической точки зрения. Дело в том, что в модель Гауссовского процесса можно добавить информацию о распределении данных. В старую модель добавлялась информация о распределении одной величины — скорости буев. Поскольку величина только одна, закрученность и дивергенция в модели считаются распределенными одинаково и действуют в одном масштабе. Но с физической точки зрения это неверно. В реальности радиусы спиралей, которые образуют закрученные структуры воды, на порядок больше, чем масштабы схождений и расхождений течений при дивергенции. Группа ученых из Массачусетского технологического института (MIT) под руководством Тамары Бродерик (Tamara Broderick) придумала новую модель Гауссовского процесса, которая лучше отражает физические свойства океанических течений. Модель основана на теореме Гельмгольца о разложении векторного поля. Океан здесь выступает в роли векторного поля, каждая точка которого представляет скорость и направление движения воды. По теореме Гельмгольца, одно векторное поле можно представить как сумму двух других векторных полей. В случае с океаном, первое поле определяет закрученность течений, при нулевой дивергенции. А второе — дивергенцию течений, но без закрученности. Это позволило ученым добавить в Гауссовский процесс информацию о том, как распределены данные в каждом поле по отдельности. Такая модель более правильная с точки зрения физики и работает лучше. Качество проверяли на реальных и искусственных данных. Реальные данные получили от более чем 1000 буев в Мексиканском заливе Атлантического океана. Их записывала другая исследовательская группа в течение 2 месяцев в 2016 году, и собрала больше 10 миллионов примеров для обучения. Новую модель сравнили со старым алгоритмом, основанном на Гауссовском процессе без теоремы Гельмгольца. Модели оценивали на трех группах заданий: по предсказанию скорости, закрученности и дивергенции течений. Новая модель Гельмгольца обошла конкурентов в 20 из 24 экспериментов. Средняя ошибка модели Гельмгольца в экспериментах по предсказанию скорости составила 0,42, старой модели — 0,7. Средняя ошибка в предсказании дивергенции оказалась 0,53 для модели Гельмгольца и 0,54 для старой модели. Наконец, средняя ошибка модели Гельмгольца в экспериментах по предсказанию закрученности составила 0,47, а старой модели — 0,77. Ученые утверждают, что новая модель требует ненамного больше вычислительных ресурсов, хотя работает эффективней. Дальше авторы планируют научить ее предсказывать, как океанические течения меняются с течением времени. Другая задача, которую еще предстоит решить — как сделать модель более устойчивой к шуму в обучающих данных. Помимо неустойчивости к шуму, модель страдает от разрозненности данных. Буев, которые собирают данные, ограниченное количество. Все они находятся на разном расстоянии от друг друга, то есть распределены неравномерно. Это ограничивает эффективность модели. Модель научилась предсказывать течения в Атлантическом океане и сможет помочь следить за его загрязнением, но другие океаны тоже страдают от мусора. Недавно команда экологов исследовала загрязнения в Тихом океане и описала целую экосистему, которая образовалась в Большом тихоокеанском мусорном пятне. Там на плавающих кусках мусора активно живут и размножаются разные виды беспозвоночных.