Британские исследователи экспериментально подтвердили, что разработанное ими устройство, подающее на запястье схожие с пульсом механические импульсы, способно снизить тревожность в стрессовой ситуации. Результаты работы опубликованы в журнале Scientific Reports.
Реакция на различные ритмы присуща человеку от природы. К примеру, темп музыки способен изменять частоту дыхания и сердечных сокращений, материнское сердцебиение влияет на развитие плода, а у певцов в хоре может синхронизироваться сердечный ритм. При этом медленные ритмы связаны с чувством спокойствия, быстрые — с возбуждением, страхом, злостью или удивлением.
Руководствуясь идеей о взаимном влиянии ритма (в частности, сердцебиения) и эмоционального состояния, британский стартап Team Turquoise, основанный в 2014 году, разработал устройство под названием Doppel, поступившее в продажу в 2015 году. Этот прибор в форме наручных часов подает на запястье пользователя механические импульсы, напоминающие пульс лучевой артерии. По замыслу создателей, импульсы малой частоты должны успокаивать, а высокой — наоборот, придавать бодрости, однако экспериментально это подтверждено не было.
Чтобы испытать Doppel, сотрудники компании и Лондонского университета пригласили для участия в исследовании 52 добровольца (средний возраст 26,4 года), 25 из которых случайным образом отнесли к экспериментальной и 27 — к контрольной группе. Всем им надели Doppel, назвав его тонометром (устройством для измерения артериального давления), и датчики электрического сопротивления кожи (этот показатель служит физиологическим индикатором уровня тревожности и стресса). В состоянии покоя у участников измерили частоту сердечных сокращений и кожное сопротивление, после чего предложили им подготовить небольшой доклад об использовании животных в научных экспериментах с целью прочитать его перед незнакомой аудиторией из трех-четырех человек. Публичные выступления и подготовка к ним служат стандартной моделью стрессовой ситуации, фактически зачитывать доклады добровольцам не приходилось. До и после получения и выполнения задания все участники заполнили опросники STAI-Y-1 для оценки уровня тревожности.
В ходе эксперимента Doppel у участников из экспериментальной группы был включен на частоте, которая была немного ниже частоты их пульса в покое; в контрольной группе устройство не включали. Во время подготовки докладов у добровольцев регистрировали электрическое сопротивление кожи.
Выяснилось, что у участников из экспериментальной группы уровень тревожности как по значениям электросопротивления кожи, так и по баллам опросника оказался значимо ниже, чем в контрольной группе, как показано на диаграммах.
«Носимые устройства становятся вездесущими в повседневной жизни, но в основном они предназначены для количественной регистрации нашей активности. Полученные нами результаты указывают на то, что, в отличие от измерений, мы можем использовать естественную реакцию на пульсоподобные ритмы, чтобы помочь людям», — сказал руководитель работы Манос Цакирис (Manos Tsakiris).
Ранее сотрудники Университета Тафтса установили, что предохранить память от негативного влияния стресса можно упражнениями на извлечение воспоминаний. Другой научный коллектив показал, что на риск развития тревожного расстройства у подростков влияет работа эндоканнабиноидной системы в определенных отделах мозга. А исследователям из Кентского университета удалось обнаружить у тревожности странное свойство — оказалось, что она заставляет людей при движении отклоняться влево.
Олег Лищук
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.