Стоит ли преступление наказания?

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора

Убийство человека в реальной жизни влечет за собой множество последствий — и речь идет не только о юридической ответственности, но и о разрушающем влиянии на психику преступника и близких погибшего. Но что если убийство совершается в виртуальной реальности, в ходе игры? С одной стороны, такое «убийство» можно считать безобидным, так как в настоящей жизни никто никому не причиняет вреда, а с другой стороны, неизвестно, как оно отразится на эмоциональном состоянии и «преступника», и «жертвы» (если это другой игрок). Поэтому невольно возникает вопрос: не стоит ли считать VR-убийство таким же нарушением закона, как и убийство в реальной жизни?


В последние годы множество ученых трудится над тем, чтобы виртуальная реальность (или VR) стала похожа на реальный мир. Особенно активно исследователи работают над созданием устройств, которые позволят максимально точно имитировать взаимодействие с объектами виртуального мира. Инженеры изобретают различные шлемы и очки, позволяющие погрузиться в созданный техническими средствами мир, перчатки, благодаря которым можно почувствовать виртуальную реальность на ощупь, гаджеты, передающие тепло «игрушечных» объектов, и даже платформы, используя которые можно бегать по виртуальным помещениям.

Подобные VR-технологии считаются особенно перспективными для развития индустрии развлечений. Уже сейчас пользователи, надев самые простые очки из картона и пластика, могут примерить на себя роль байкера-снайпера или поиграть в Первую мировую войну. Однако Анджела Букингем (Angela Buckingham), автор статьи, недавно опубликованной в журнале Aeon, считает, что новый формат развлечений может быть опасным. В частности, это касается VR-игр, в которых человеку необходимо применять насилие, в том числе убивать «врагов». По мнению Букингем, влияние виртуального насилия на психику должно тщательно изучаться и контролироваться, а «игрушечные» убийства должны быть признаны незаконными еще до того, как технологии позволят нам реалистично имитировать подобный опыт.

Действительно, результаты социологических и психологических исследований насилия в виртуальном пространстве очень противоречивы. В то время как одни данные свидетельствуют в пользу того, что шутеры помогают человеку расслабиться, другие, наоборот, говорят о том, что такие игры развивают склонность к жестокому поведению. Студенты, которые играли в видеоигры с элементами насилия всего по 20 минут в день в течение трех дней подряд, были более агрессивными и менее склонными к эмпатии по сравнению с теми, кто этого не делал, сообщает исследование Брэда Бушмена и других психологов из Университета штата Огайо. Работа других ученых показывает, что множественность и повторяемость эпизодов, связанных с насилием, интерактивность, позиция агрессора и отсутствие негативных последствий насилия в видеоиграх способствуют развитию жестокого поведения в реальной жизни. Букингем особенно подчеркивает, что Аарон Алексис, Адам Ланза и Андерс Брейвик, убийцы, устроившие массовые расстрелы случайных людей, были заядлыми любителями видеоигр.

Вопрос о том, как на нас влияют различные способы развлечения, не нов — еще Платон задумывался о нравственных функциях искусства. В XVIII веке Жан-Жак Руссо скептически относился к театру, который, по его мнению, развращает общество. Руссо, в частности, осуждал то, что зрители в театре пассивно сидят на своих «одиноких местах», и выступал за массовые народные гуляния, развивающие чувство общественной солидарности. И вот сегодня, когда технологии позволяют нам погрузиться в виртуальный мир развлечений, вновь возникает вопрос о том, насколько это безопасно.

Согласно одной из теорий, люди обладают воплощенным сознанием: это значит, что наш разум нужно рассматривать в его взаимосвязях с физическим телом, которое, в свою очередь, взаимодействует с окружающей средой. Влияя на нашу способность к проприоцепции — то есть к ощущению положения частей тела относительно друг друга в пространстве, виртуальная реальность может усилить нашу идентификацию с персонажем, за которого мы играем. Иллюзия резиновой руки (см. врез) является наглядным примером того, что при определенных условиях даже неподвижный предмет может восприниматься человеком как продолжение его тела. Кроме того, последние эксперименты показывают, что такому предмету даже не обязательно быть антропоморфным — недавно ученым удалось вызвать эффект резиновой руки, используя компьютерную мышь и мобильный телефон. В довершение всего, в проведенном в 2012 году исследовании, которое непосредственно изучало ощущение собственного тела в виртуальной реальности, психологи обнаружили, что люди все равно будут воспринимать VR-руку как свою собственную, даже если качество ее изображения хромает, а длина ее в три раза превышает длину другой руки.

Иллюзия резиновой руки

Классический эксперимент с резиновой рукой был описан в 1998 году Ботвиником и Коэном в журнале Nature. Перед участником эксперимента, сидящим за столом, лежит правая или левая резиновая рука, при этом соответствующая рука добровольца спрятана за ширму так, что он не может ее видеть. При этом резиновая и реальная руки расположены параллельно друг другу. Экспериментаторы начинают синхронно поглаживать обе руки двумя кисточками, и спустя две-три минуты у испытуемого возникает ощущение, что резиновая рука принадлежит ему и что тактильные ощущения от поглаживаний локализованы в области резиновой руки.

Букингем предостерегает, что нам не так уж и сложно «вжиться» в тело другого человека в виртуальном мире. Однако все последствия полного отождествления себя с аватаром неизвестны. Как замечает немецкий философ Томас Метцингер, существует риск, что погружение в виртуальную реальность может вызвать психоз у тех, кто ему подвержен, или создать чувство отстраненности от своего реального тела у людей, которые находятся в VR-пространстве продолжительное время. Метцингер также говорит о том, что люди в виртуальном мире склонны вести себя в соответствии с внешностью своих аватаров. Например, если человек управляет высоким персонажем, то он будет вести себя более уверенно и агрессивно по сравнению с людьми, которым достался низкий аватар. Так, исследование ученых из Стэнфорда показало, что у участников эксперимента, игравших за персонажа с привлекательной внешностью, наблюдалось повышенное желание вступать в близкие и доверительные отношения с другими.

Эти изменения в поведении в виртуальном мире могут повлиять на нас и в реальном мире. Американские психологи заметили, что добровольцы, управлявшие аватарами, которые выглядели так же, как сами испытуемые, только намного старше, после эксперимента оказались более склонны откладывать деньги на будущее. Все эти факторы, свидетельствующие об изменениях в психологии людей, вызывают большую тревогу, когда речь идет о насилии или преступной деятельности в виртуальном мире.

По мере развития технологий ощущения от убийств в играх, скорее всего, станут еще более острыми и захватывающими. Но, примеряя на себя роль преступников, мы рискуем развить в себе жестокость и сделать агрессивное поведение нормой. Анжела Букингем отмечает, что необходимо изучить психологические последствия VR-убийства, рассмотреть его моральную и правовую сторону и даже создать кодекс поведения в виртуальном мире. В будущем следует ожидать, что виртуальная реальность и наше пребывание в ней приобретут новые формы и у людей появится намного больше возможностей, чем сейчас. Однако нельзя забывать, что наша «ненастоящая» жизнь способна оказывать самое настоящее влияние на нашу психику. Поэтому Букингем приходит к выводу: до тех пор, пока мы не поняли, как насилие в виртуальном пространстве способно нас изменить, виртуальное убийство следует считать нарушением закона.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.