Виртуальная реальность облегчила взятие крови из вены у детей

Детям предложили поиграть во врачей

Дети, которые во время взятия крови из вены пользовались VR-гарнитурой, испытывают меньше болевых ощущений и тревоги, чем дети, которым кровь берут традиционным способом. Кроме того, как сообщается в журнале JAMA Network Open, сама манипуляция при использовании виртуальной реальности проходит быстрее.

Венепункция – прокол стенки венозного сосуда медицинской иглой через кожу с ее последующим введением в просвет вены. Ее проводят либо чтобы взять венозную кровь на анализ, либо, наоборот, чтобы ввести в вену лекарства, препарата крови или контраст для рентгенологического исследования. Это одна из самых частых медицинских манипуляций, которые проводят в стационарах, в том числе и у детей. Для последних она часто становится травматичной – боль от введения иглы часто кажется им невыносимой, из-за чего у них сильно повышается уровень тревоги.

Такое осложнение простой манипуляции увеличивает ее время, снижает комплаенс пациента и удовлетворенность медицинских работников от своей работы. Чтобы решить эту проблему, медицинские работники часто применяют технику отвлечения маленького пациента, например, предлагают им смотреть мультфильмы или играть в игрушки. Однако у детей более старшего возраста (от 4 до 12 лет) такие техники отвлечения могут не работать.

Несколько предыдущих работ показали, что применение технологий виртуальной реальности значительно снижает боль и тревожность у детей при венепункции. Однако в них часто была небольшая выборка с широким возрастным диапазоном (от 5 до 19 лет), в них не оценивалась удовлетворенности медицинских работников и в них ко всем возрастам применялся один и тот же сценарий виртуальной реальности. Поэтому Чо Ли Вонг (Cho Lee Wong) с коллегами из Китайского университета Гонконга провели исследование, в котором они изучили эти недостающие характеристики. 

В исследовании приняло участие 149 детей в возрасте от 4 до 12 лет, средний возраст составил 7,21 лет (88 пациентов в возрасте до семи лет, 86 из 149 детей были девочками). Почти у половины наблюдали лихорадку. Детей поровну (75 и 74) разделили на две группы: в первой группе детей во время венепункции отвлекали с помощью виртуальной реальности, а во второй, контрольной, – обычными методами (объяснение того, что сейчас будет происходить, и утешительные формулировки). 

Пациентам в исследуемой группе за пять минут до венепункции надевали VR-шлем и включали в зависимости от возраста сценарий с анимированным персонажем собственного производства. Детям в возрасте от четырех до семи лет персонаж простыми словами объяснял ребенку, почему ему (персонажу) потребовалась венепункция, и что сейчас будет происходить. Пациентам в возрасте от 8 до 12 лет персонаж рассказывал все более подробно, в том числе про ощущения, которые получит ребенок при проколе вены. После этого детям предлагалось поиграть в интерактивную игру, где они становились врачами и готовили необходимый для проведения манипуляции инвентарь. Медицинские работники старались синхронизировать свои действия с тем, что происходило в виртуальной реальности. 

Уровень боли у детей ученые измеряли с помощью детской версии визуально-аналоговой шкалы боли (где ноль баллов – отсутствие боли, а десять баллов – невыносимая боль). Тревожность у детей от четырех до семи лет измерялась визуально-аналоговой шкалой, где в начале горизонтальной линии было написано «не беспокоюсь», а в конце – «очень беспокоюсь». На шкале при этом располагались нарисованные лица с разными выражениями лица, чтобы детям было легче определить уровень тревоги. У старших детей тревожность оценивалась с помощью более сложной шкалы. 

У пациентов в группе виртуальной реальности оценка боли была значительно ниже сразу после венепункции (в сравнении с оценкой перед ней) по сравнению с пациентами из контрольной группы (р < 0,001). Такой эффект ученые наблюдали в обеих возрастных группах. Аналогичные результаты ученые получили при анализе показателей тревожности (р = 0,03), причем у детей в младшей группе этот эффект был более надежным (р = 0,006).

Кроме того, в группе виртуальной реальности ученые наблюдали у детей меньшее увеличение частоты сердечных сокращений перед и уровня кортизола после венепункции по сравнению с контрольной группой. Однако ни в каких сравнениях не получилось достигнуть статистической значимости. А вот длительность манипуляции была значимо короче в группе виртуальной реальности (р = 0,03). Удовлетворенность медицинского персонала также была выше в исследуемой группе (р = 0,03). 

По данным ученых это первое клиническое исследование технологий виртуальной реальности, используемых не только для отвлечения ребенка при венепункции, но и для объяснения ему сути манипуляции. Кроме того, в этом исследовании врачи впервые синхронизировали свои действия с тем, что происходит в виртуальной реальности. Найденные эффекты могут значительно облегчить проведение самых различных болезненных манипуляций, связанных с иглами у детей. 

Ранее врачи снизили болевые ощущения с помощью виртуальной реальности и при более серьезной боли – во время операции. Анестезиологи даже снизили дозу седативного препарата.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Сетевое мошенничество индуцировало эротоманию у пожилой венгерки

Психиатрам удалось ей помочь