Детям предложили поиграть во врачей
Загрузка галереи
Дети, которые во время взятия крови из вены пользовались VR-гарнитурой, испытывают меньше болевых ощущений и тревоги, чем дети, которым кровь берут традиционным способом. Кроме того, как сообщается в журнале JAMA Network Open, сама манипуляция при использовании виртуальной реальности проходит быстрее.
Венепункция – прокол стенки венозного сосуда медицинской иглой через кожу с ее последующим введением в просвет вены. Ее проводят либо чтобы взять венозную кровь на анализ, либо, наоборот, чтобы ввести в вену лекарства, препарата крови или контраст для рентгенологического исследования. Это одна из самых частых медицинских манипуляций, которые проводят в стационарах, в том числе и у детей. Для последних она часто становится травматичной – боль от введения иглы часто кажется им невыносимой, из-за чего у них сильно повышается уровень тревоги.
Такое осложнение простой манипуляции увеличивает ее время, снижает комплаенс пациента и удовлетворенность медицинских работников от своей работы. Чтобы решить эту проблему, медицинские работники часто применяют технику отвлечения маленького пациента, например, предлагают им смотреть мультфильмы или играть в игрушки. Однако у детей более старшего возраста (от 4 до 12 лет) такие техники отвлечения могут не работать.
Несколько предыдущих работ показали, что применение технологий виртуальной реальности значительно снижает боль и тревожность у детей при венепункции. Однако в них часто была небольшая выборка с широким возрастным диапазоном (от 5 до 19 лет), в них не оценивалась удовлетворенности медицинских работников и в них ко всем возрастам применялся один и тот же сценарий виртуальной реальности. Поэтому Чо Ли Вонг (Cho Lee Wong) с коллегами из Китайского университета Гонконга провели исследование, в котором они изучили эти недостающие характеристики.
В исследовании приняло участие 149 детей в возрасте от 4 до 12 лет, средний возраст составил 7,21 лет (88 пациентов в возрасте до семи лет, 86 из 149 детей были девочками). Почти у половины наблюдали лихорадку. Детей поровну (75 и 74) разделили на две группы: в первой группе детей во время венепункции отвлекали с помощью виртуальной реальности, а во второй, контрольной, – обычными методами (объяснение того, что сейчас будет происходить, и утешительные формулировки).
Пациентам в исследуемой группе за пять минут до венепункции надевали VR-шлем и включали в зависимости от возраста сценарий с анимированным персонажем собственного производства. Детям в возрасте от четырех до семи лет персонаж простыми словами объяснял ребенку, почему ему (персонажу) потребовалась венепункция, и что сейчас будет происходить. Пациентам в возрасте от 8 до 12 лет персонаж рассказывал все более подробно, в том числе про ощущения, которые получит ребенок при проколе вены. После этого детям предлагалось поиграть в интерактивную игру, где они становились врачами и готовили необходимый для проведения манипуляции инвентарь. Медицинские работники старались синхронизировать свои действия с тем, что происходило в виртуальной реальности.
Уровень боли у детей ученые измеряли с помощью детской версии визуально-аналоговой шкалы боли (где ноль баллов – отсутствие боли, а десять баллов – невыносимая боль). Тревожность у детей от четырех до семи лет измерялась визуально-аналоговой шкалой, где в начале горизонтальной линии было написано «не беспокоюсь», а в конце – «очень беспокоюсь». На шкале при этом располагались нарисованные лица с разными выражениями лица, чтобы детям было легче определить уровень тревоги. У старших детей тревожность оценивалась с помощью более сложной шкалы.
У пациентов в группе виртуальной реальности оценка боли была значительно ниже сразу после венепункции (в сравнении с оценкой перед ней) по сравнению с пациентами из контрольной группы (р < 0,001). Такой эффект ученые наблюдали в обеих возрастных группах. Аналогичные результаты ученые получили при анализе показателей тревожности (р = 0,03), причем у детей в младшей группе этот эффект был более надежным (р = 0,006).
Кроме того, в группе виртуальной реальности ученые наблюдали у детей меньшее увеличение частоты сердечных сокращений перед и уровня кортизола после венепункции по сравнению с контрольной группой. Однако ни в каких сравнениях не получилось достигнуть статистической значимости. А вот длительность манипуляции была значимо короче в группе виртуальной реальности (р = 0,03). Удовлетворенность медицинского персонала также была выше в исследуемой группе (р = 0,03).
По данным ученых это первое клиническое исследование технологий виртуальной реальности, используемых не только для отвлечения ребенка при венепункции, но и для объяснения ему сути манипуляции. Кроме того, в этом исследовании врачи впервые синхронизировали свои действия с тем, что происходит в виртуальной реальности. Найденные эффекты могут значительно облегчить проведение самых различных болезненных манипуляций, связанных с иглами у детей.
Ранее врачи снизили болевые ощущения с помощью виртуальной реальности и при более серьезной боли – во время операции. Анестезиологи даже снизили дозу седативного препарата.
Но продолжительность сна восстанавливалась уже через два дня
Ученые обнаружили, что восстановление после джетлага может занимать больше времени, чем принято считать. Для этого они проанализировали данные о сне с умных колец 57240 человек до и после перелетов. Хотя общая длительность сна восстанавливалась достаточно быстро, изменения во времени отхода ко сну и в продолжительности отдельных фаз сна сохранялись у участников до двух недель. Результаты исследования опубликованы в журнале Sleep.