Прикладные игры помогли облегчить депрессию у пожилых людей

Прикладные игры приводят к снижению уровня депрессии у пожилых людей, выяснили южнокорейские ученые. Значительное влияние на депрессию оказывают игры, которые включают в себя физическую активность, и те, что сочетают физические упражнения и тренировку когнитивных функций. Результаты систематического обзора и метаанализа 17 исследований по теме были опубликованы в Journal of Medical Internet Research.

Пожилые люди более уязвимы к депрессии из-за психосоциальных проблем. Например, во время пандемии, риск депрессии был обусловлен снижением социальных связей и изоляции. Также среди причин депрессии у пожилых людей отмечают физические и когнитивные проблемы, снижение экономического статуса и другие. По данным ВОЗ, семь процентов пожилого населения планеты страдает от депрессии. При этом люди в возрасте редко обращаются за профессиональной психологической помощью из-за плохого физического здоровья, психологических барьеров или ограниченной подвижности.

Для улучшения психического здоровья используют различные цифровые интервенции (вмешательство посредством цифровых технологий). Они оказались эффективны в уменьшении симптомов депрессии, одиночества и социальной изоляции у пожилых людей. В качестве цифровой интервенции используют, например, прикладные игры (serious games) — игры, которые направлены не только на развлечение, но и на улучшение знаний, навыков и отношений в реальном мире. Например, такие видеоигры используют в сфере обороны, образования, научных исследований, медицины и других. При этом проводились исследования не только изучающие влияние таких игр на депрессию, но и на производительность и когнитивные функции пожилых людей. Однако данных о влиянии прикладных игр на депрессию среди людей старшего возраста недостаточно.

Мона Чой (Mona Choi) из Университета Ёнсе в Сеуле совместно с коллегами изучила характеристики и эффект прикладных игр на пожилых людей с депрессией. Они провели систематический обзор и метаанализ исследований, опубликованных до 6 июля 2021 года и отобранных из пяти электронных базах данных (PubMed, CINAHL, Embase, PsycINFO и Cochrane Library). Всего в систематический обзор было включено 17 исследований с участием 1280 пожилых людей, а 15 исследований были включены в метаанализ. Размер эффекта рассчитывался как стандартизированная разница средних (SMD) с 95-процентным доверительным интервалом.

Более половины из отобранных исследований были проведены в общественных местах, таких как дома престарелых и различные организации по уходу за пожилыми, остальные были проведены в больнице или на дому. Средний возраст участников колебался от 66,4 (SD 0,8) до 85,0 (SD 6,1). Прикладные игры были поделены на три группы: игры, направленную на физическую активность (53 процента), на развитие когнитивных функций (29 процентов) и те, что сочетали в себе предыдущие два типа (18 процентов). Среди используемых устройств были Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, очки виртуальной реальности и другие гаджеты. Контрольные группы были поделены следующим образом: обычный уход, физические упражнения, не прикладные игры, просмотр фильма или музыкальных клипов и другие программы (например, когнитивный тренинг).

Анализ показал, что прикладные игры уменьшают депрессию у пожилых людей (суммарный SMD между группами = −0,54 [95-процентный ДИ [ −0,79 — −0,29]; p<0,001] со средней величиной эффекта). Неоднородность метаанализа была от умеренной до высокой во всех исследованиях (I2=73%; p<0,001). Также оказалось, что прикладные игры имели более значительный эффект при исследованиях в общественных местах или дома (SMD = −0,61, 95-процентный ДИ [-0,95 — −0,26]; p<0,001), чем в больницах (SMD = −0,46, 95-процентный ДИ [ −0,85 — −0,08]; p=0,02), хотя разница между группами не была значимой.

Выяснилось, что игры на физическую активность значительно уменьшали депрессию (SMD = −0,60, 95-процентный ДИ [ −0,95 — −0,25]; p <0,001), однако такого эффекта не было от игр на когнитивные функции. Лучше всего себя показали прикладные игры из третьей группы, которые сочетали предыдущие две подгруппы (SMD = −0,73, 95-процентный ДИ [-1,29 — −0,17]; p = 0,01). При этом в ходе анализа не было отмечено значимой связи между количеством игр (p = 0,43) или их продолжительностью (p = 0,40) и депрессией у участников.

Авторы пришли к выводу, что прикладные игры снижают уровень депрессии у пожилых людей. При этом лучший результат наблюдается, когда игры используют дома или в привычных условиях проживания, чем в больнице. Что касается видов игр, то значительнее на депрессию влияют игры, которые сочетают в себе физическую активность и использование когнитивных навыков, и игры только на физические упражнения. Это согласуется с предыдущими исследованиями, подтверждающими, что физическая активность может значительно облегчить депрессию у пожилых людей. Однако ученые отмечают, что доказательства могут быть относительно слабыми из-за небольшого числа исследований, включенных в анализ.

Ранее ученые обнаружили, что видеоигры полезнее для интеллекта американских детей, чем соцсети и телевизор. А использование виртуальной реальности позволило снизить дозу анестетика во время операции.

Надежда Чекасина

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
РНК-сенсор начали использовать для оценки экспрессии генов в живой клетке

Эффективность такая же, как у векторов, интегрируемых в геном, но технология проще и адаптивнее