Американские и британские исследователи создали игрушечного робота, который помогает детям лучше понимать эмоции окружающих и справляться с собственными чувствами. Плюшевый робот реагирует на небрежные и ласковые прикосновения по-разному — по мнению авторов, таким образом дети учатся быть внимательнее к эмоциями окружающих, а после общения с роботом становятся спокойнее. Работа, описывающая изобретение, опубликована на сайте препринтов arXiv.org.
Психологи все чаще используют роботов как посредников в обучении и играх с детьми. Мы писали о роботах, которые помогают детям с аутизмом общаться с врачом, ослабляя возможные негативные последствия социального взаимодействия. Другого робота обучили определять эмоции детей, основываясь на данных о позе, лице, голосе и физиологических показателях. Так можно сделать терапию персонализированной для каждого ребенка и сгладить негативные ощущения.
Американские и британские ученые во главе с Петром Словаком (Petr Slovak) из Королевского Колледжа Лондона снова решили прибегнуть к помощи роботов: они должны помочь детям лучше понимать и контролировать свои эмоции. Ученые создали робота, который выглядит как небольшая мягкая игрушка. В корпусе у него поместили датчик давления, который активируется, когда ребенок обнимает игрушку. Уши и хвост существа сделали сгибаемыми, и на них, а также на спину, поместили сенсоры прикосновения и давления. Все датчики передают данные центральному процессору, информацию с которого потом можно считать и посмотреть, как ребенок обращался с игрушкой. Робот просыпается по датчикам движения гироскопа, а дальше реагирует на разное поведение ребенка. Если ребенок сильно трясет, бросает игрушку или поднимает за уши или хвост, то робот становится более нервным, у него учащается сердцебиение. В этом случае ребенку необходимо успокоить игрушку поглаживаниями по спине и объятиями. В состоянии умиротворенности робот начинает издавать мурчащие звуки. Таким образом дети учатся понимать эмоции окружающих, заботиться о них, а также фокусируют внимание на роботе и сами становятся спокойнее.
Изобретение получило хорошие отзывы от детей из 25 семей, и исследователи надеются в скором времени выпустить робота в свободную продажу. Сейчас они разрабатывают новые интерактивные игрушки для детей: клиническое исследование проходит мячик, который поможет улучшить состояние детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности.
Дети намного сильнее подвержены влиянию роботов. Ученые провели классический эксперимент Аша, где в качестве актеров использовали роботов. Дети чаще повторяли ошибки, навязанные роботами, чем взрослые.
Анастасия Кузнецова
Он показал лучшее время на трассе, обойдя соперников на полсекунды
Инженеры разработали автопилот для гоночного дрона, управляющий беспилотником на уровне лучших людей-пилотов. Алгоритм под названием Swift, полученный с помощью метода обучения с подкреплением, способен управлять гоночным квадрокоптером, полагаясь только на данные бортовых сенсоров. В реальных полетах на тестовой трассе для дрон-рейсинга Swift смог превзойти трех профессиональных пилотов-чемпионов, выиграв у них 15 гонок из 25 и пройдя трассу с минимальным временем, которое на полсекунды меньше лучшего результата пилота-человека. Статья опубликована в журнале Nature. При поддержке Angie — первого российского веб-сервера Дрон-рейсинг — вид спорта, в котором мультикоптеры на высокой скорости проходят трассу, состоящую из последовательности ворот, через которые нужно пролететь за минимально возможное время. При этом управление происходит от первого лица, с помощью камеры и видеоочков. Современные дроны обладают очень высокой маневренностью и подвижностью: они могут резко менять направление движения, ускоряться, замедляться и совершать перевороты, а во время гонки они разгоняются до скоростей свыше 100 километров в час и подвержены перегрузкам, превышающим их собственный вес в пять раз. Это делает их пилотирование непростой задачей и требует хорошей подготовки и высокой скорости реакции оператора. Инженеры давно работают над созданием автопилота, который мог бы управлять дроном на уровне профессиональных пилотов. Помимо участия в дрон-рейсинге такая способность может пригодиться и в обычной жизни — мультикоптеры обладают невысокой энергоэффективностью, поэтому способность быстро летать и успешно маневрировать в окружении большого числа препятствий напрямую связана с успешностью выполнения задач. Инженеры под руководством Давида Скарамузза (Davide Scaramuzza) из Цюрихского университета уже имеют опыт разработки эффективных алгоритмов управления для дронов. К примеру, ранее они создали автопилот, способный управлять квадрокоптером на скорости от 3 до 7 метров в секунду в лесу между деревьев, полагаясь только на данные с бортовых сенсоров. В своей новой работе инженеры представили алгоритм под названием Swift. Он способен эффективно управлять гоночным квадрокоптером на уровне профессионального пилота дрон-рейсинга. Swift состоит из двух основных модулей: системы восприятия, которая переводит изображение от бортовой камеры дрона и данные от инерционного измерительного блока IMU в низкоразмерное представление, а также системы управления, которая принимает на вход низкоразмерное представление, созданное системой восприятия, и генерирует управляющие команды для электромоторов дрона. В модуль системы восприятия также входит алгоритм, вычисляющий текущее положение дрона в пространстве на основе данных камеры и инерционно-измерительного блока. Эта информация через фильтр Калмана объединяется с данными об относительном положении гоночных ворот, обнаруженных предварительно обученным нейросетевым детектором объектов в видеопотоке, после чего передается на вход системы управления, которая состоит из двух скрытых слоев, по 128 нейронов в каждом. Система управления тренировалась в симуляции с использованием модельно-свободного глубокого обучения с подкреплением. Этот метод обучения использует метод проб и ошибок, чтобы максимизировать величину параметра вознаграждения. В данном случае вознаграждение было максимальным в случае, если дрон следовал в сторону центра ближайших ворот таким образом, чтобы следующие ворота оставались в поле зрения камеры. Чтобы учесть различия между симуляцией и реальной динамикой полета, в процессе обучения информацию симулятора дополнили данными из реального мира, записанными с помощью системы захвата движений. Оценку автопилота провели на трассе для дрон-рейсинга, состоящей из семи ворот, установленных на квадратной площадке с длиной стороны 30 метров. Длина маршрута через все ворота составляла 75 метров. Алгоритм соревновался с тремя профессиональными пилотами Алексом Вановером (Alex Vanover), Томасом Битматтой (Thomas Bitmatta) и Марвином Шэппером (Marvin Schaepper). Все участники использовали гоночные дроны с одинаковыми характеристиками. Перед испытательными соревнованиями у пилотов была неделя для знакомства с трассой. В соревнованиях каждый из пилотов стартовал одновременно с дроном под управлением автопилота. Победителем становился тот, кто быстрее пролетит через все ворота на трассе в правильном порядке три раза. По результатам Swift смог выиграть у своих соперников в совокупности 15 гонок из 25, а также установил рекорд трассы, пролетев ее быстрее на полсекунды, чем остальные участники. https://www.youtube.com/watch?v=fBiataDpGIo&t=1s Инженеры разрабатывают гоночные автопилоты и для автомобилей. Например, инженеры из подразделения искусственного интеллекта компании Sony создали алгоритм автопилота GT Sophy, который с помощью обучения с подкреплением научился проходить за минимальное время трассы в гоночном автосимуляторе Gran Turismo Sport. В настоящих киберспортивных соревнованиях GT Sophy не только показала лучшее время в одиночных заездах, но и смогла победить команду лучших игроков в совместных гонках, набрав больше всего очков.