Психологи выяснили, что при решении задач дети исследуют свои возможности активнее, чем взрослые, даже если из-за этого получают меньшее вознаграждение. При этом исследование систематично и не является случайным перебором вариантов, а движущую роль в исследовательском процессе играет интерес к неизвестному, хотя некоторых детей неизвестное отталкивает. Статья опубликована в журнале Developmental Science.
Исследовательское поведение — важнейший тип активности для животных и человека, так мы получаем информацию, необходимую для принятия решений. Однако исследования энергозатратны, поэтому необходимо соблюдать баланс между поиском информации или ресурсов и их использованием. Например, можно целый день исследовать незнакомые территории в поисках новых источников пищи и остаться голодным, а можно подкрепиться в проверенном месте.
Высокая исследовательская активность выгодна в ситуации неопределенности, а чем больше об окружающем мире известно, тем реже нужно исследовать его. Из этого следует, что больше всего к исследовательскому поведению должны быть склонны дети, ведь они мало знают о том, как устроен мир. Действительно, ряд научных работ подтверждает, что дети активнее изучают незнакомые предметы и неожиданные ситуации. Однако о том, как именно дети устанавливают баланс между исследованием и использованием известной информации, известно мало.
Натаниэль Бланко (Nathaniel Blanco) и Владимир Слуцкий (Vladimir Sloutsky) из Университета штата Огайо провели два эксперимента, в которых взрослым и детям приходилось делать выбор между использованием известной информации и исследованием новых возможностей. В первом исследовании участвовали 32 четырехлетних ребенка и 34 студента университета. На экране появлялись четыре «инопланетянина», за каждого давали определенное количество (одну, две, три или десять) виртуальных конфет, которые дети после эксперимента могли обменять на стикеры.
Участникам не объясняли, сколько конфет можно получить за каждого инопланетянина и вообще что «стоимость» существ фиксирована — лишь предупреждали, что за 100 попыток нужно собрать как можно больше конфет. После эксперимента 22 ребенка прошли небольшой тест: экспериментатор показывал на инопланетянина и спрашивал, сколько конфет за него можно получить.
Взрослые быстро определяли, за какого инопланетянина давали десять конфет, и выбирали его в 86,3 процентах попыток. А дети использовали лучший вариант гораздо реже — как в среднем (в 42,9 процентах случаев, p < 0,001), так и в первых 20 попытках, в которых исследовательская активность взрослых была максимальной. Тем не менее, практически все дети (20 из 22) во время теста правильно назвали инопланетянина, за которого давали больше конфет. Интересно, что поведение некоторых детей было больше похоже на взрослых: 11 из 32 младших участников исследования выбирали самого «дорогого» инопланетянина чаще, чем в половине случаев.
Исследователи также обнаружили, что дети выбирали варианты не случайным образом, а систематически исследовали возможности игры. Определили это с помощью математической модели, в которой вероятность выбора той или иной опции зависела от ее стоимости, или от того, как давно ее выбирали в предыдущий раз, или же была случайной. Считали, что исследование систематично, если оно в большой степени зависело от интервалов между выбором одного и того же варианта («если я давно не выбирал этого инопланетянина, его ценность могла измениться, поэтому стоит проверить именно его»).
Поведение взрослых хорошо описывала модель без учета интервалов — они выбирали лучшую опцию и не исследовали другие варианты систематично. Зато выбор большинства детей лучше всего объяснялся тем, как давно этот вариант проверялся в последний раз, то есть тем, насколько ребенок был не уверен в ценности этого варианта.
Чтобы проверить, насколько неизвестность определяет исследовательскую активность, провели второй эксперимент. В нем участвовали 36 четырех- и пятилетних детей и 37 взрослых. Инопланетян не было, и в трех окошках сразу высвечивались доступные конфеты: одна, две, три или десять. Четвертый вариант был скрыт — он и был неизвестной опцией, которую можно было исследовать. От попытки к попытке количество конфет в каждом из окошек менялось, и в скрытом варианте могла оказаться как одна, так и десять — количество можно было определить методом исключения, но участников об этом не предупреждали.
Взрослые выбирали лучший вариант даже чаще, чем в первом эксперименте — в 93,9 процентах попыток, а дети — лишь в 40,3 процентах. Скрытый вариант дети выбирали в 39,5 процентах попыток, значительно чаще случайного уровня (p < 0,05) и независимо от того, скрывалось ли там десять конфет. Взрослые чаще всего выбирали скрытый вариант, если за него можно было получить десять конфет, а в остальных случаях практически не проверяли его.
Поведение отдельных детей отличалось от общего тренда: 15 из них практически всегда выбирали скрытый вариант (больше, чем в 97 попытках из 100), а 12 — практически никогда (меньше, чем в трех попытках). Соответственно, поведение разных детей лучше всего описывали разные модели: действия 24 детей лучше всего подходили под модель выбора неизвестного варианта, десяти — модель выбора лучшего варианта (как и всех взрослых), по одному — модели случайного выбора и систематической проверки вариантов.
Получается, взрослые в большинстве случаев руководились выгодой, а для детей важнее было исследование возможностей (особенно в ситуации неопределенности), даже в ущерб текущей выгоде. Интересно, что некоторые дети, наоборот, предпочли избегать скрытый вариант, а часть детей придерживалась «взрослой» стратегии. Авторы работы предполагают, что различия могут быть обусловлены разным уровнем зрелости областей мозга, связанных с принятием решений, а баланс между исследованием и использованием информации зависит от концентрации внимания (дети склонны распределять его, а не фокусировать на одном предмете).
Чтобы решать задачи и добывать информацию, необходима не только тяга к исследованию, но и упорство. Ученые выяснили, что упорству можно научить: если дети наблюдают за взрослыми, которые долго и старательно решают задачу, то и сами проявляют больше упорства, а если взрослые справляются без труда, то дети сдаются быстрее.
Алиса Бахарева
А память молодых геймеров была лучше, если они играли в стратегии
Ученые из Великобритании выяснили, что молодые и пожилые геймеры обладают лучшей рабочей памятью, однако в разном возрасте эффективны игры разных жанров. Среди людей до 30 лет память была лучше у тех, кто предпочитал играть в стратегии, а среди людей старше 60 — у любителей головоломок. Также геймерам было легче игнорировать отвлекающие факторы, которые мешают запоминать нужное. Результаты опубликованы в Heliyon. Видеоигры нередко винят в негативном влиянии на психику, но вопреки этому исследователи часто обнаруживают их положительный эффект. Игры связывают с улучшением когнитивных способностей детей и взрослых, особенно — внимания и памяти. Предыдущие исследования показали, что так работают по крайней мере экшен игры. Поскольку память ухудшается с возрастом, Джо Каттинг (Joe Cutting) из Уорикского университета с коллегами решил проверить, как видеоигры и их предпочитаемый жанр влияют на рабочую память молодых и пожилых людей. Ученые протестировали онлайн 209 человек в возрасте от 18 до 30 лет и 181 человека от 60 лет до 81 года. Участников спросили, сколько часов в неделю они играют в игры (включая игры на телефоне, компьютере и приставке), и как давно они начали играть. Также их попросили перечислить игры, в которые они играли на прошлой неделе, чтобы затем разделить людей на группы по игровым жанрам. Большинство молодых участников (80 человек) предпочитали экшен (авторы отнесли к этой категории игры разного жанра, в которых идет упор на координацию и скорость реакции), а вот среди пожилых любителей игр этого типа почти не оказалось (12 человек). Люди старше 60 в основном играли в головоломки (59 человек) и реже — в стратегии (34 человека). Также исследователи отдельно учитывали тех, кто совсем не играл в видеоигры — 53 человека в молодой группе и 88 — в пожилой. Чтобы оценить рабочую память участников, их просили запомнить расположение красных кругов на сетке. С каждым испытанием добавлялся один круг — и так до тех пор, пока испытуемый справлялся. Также ученые проверили, насколько хорошо участники справляются с отвлекающими факторами (это важно для производительности памяти): в части испытаний вместе с красными кругами или же после их исчезновения на экране появлялись желтые — их нужно было проигнорировать. В группе молодых участников объем рабочей памяти был выше у тех, кто предпочитал стратегии и экшен игры по сравнению с теми, кто совсем не играл. Молодые любители стратегий также меньше отвлекались на желтые кружки и лучше справлялись с заданиями. При этом головоломки или экшен игры на устойчивость к отвлекающим факторам в этой группе не повлияли. А вот среди пожилых людей рабочая память была лучше у тех, кто играл в головоломки, а не стратегии (пожилые игроки в экшен не учитывались, поскольку их было мало), — они справлялись с заданиями так же хорошо, как молодые люди, не играющие в видеоигры. Пожилые люди, играющие в головоломки, меньше отвлекались на желтые кружки, когда они появлялись одновременно с красными. Но желтые кружки, возникающие после красных, сбивали всех участников старше 60 примерно одинаково, независимо от того, во что они предпочитали играть. Авторы пришли к выводу, что экшен игры не влияют на рабочую память — ее показатели у игроков в экшен были такими же, как и у тех молодых людей, кто играл в головоломки или вообще ни во что не играл. Зато рабочая память была лучше у молодых любителей стратегий и у пожилых любителей головоломок. Также память была лучше у тех, кто играл в игры с элементами стратегии и экшена, чем у тех, кто играл в классический экшен. Количество часов, проведенных за играми, не повлияло на результаты. Ранее исследователи выяснили, что видеоигры улучшают когнитивное развитие детей (по крайней мере в США), а телевизор и социальные сети никак на него не влияют.