Специалисты лаборатории SCHI Lab из Университета Сассекса разработали прототип акустического левитатора, предназначенный для удержания и переноса по воздуху капель и кусочков пищи. Авторы выступят с докладом на конференции ACM ISS, которая пройдет на следующей неделе в Брайтоне (Великобритания), кратко о прототипе устройства под названием TastyFloats рассказывает IEEE Spectrum.
Звук представляет собой акустическую волну, перемещающуюся в пространстве. Акустическая левитация основана на том, что направленные друг на друга излучатели создают стоячую волну. При этом если объект, помещенный в стоячую волну будет в два или более раз меньше длины акустической волны, он зависнет в одной из этих областей.
Несмотря на то, что акустические левитаторы существуют достаточно давно, подобные устройства редко применяются для решения каких-либо практических задач. Теперь британские инженеры предложили использовать акустическую левитацию для бесконтактной транспортировки пищи.
Представленный ими прототип под названием TastyFloats может переносить небольшие капли и кусочки пищи, в том числе несколько разных ингредиентов одновременно. Предполагается, что левитатор будет перемещать угощение ко рту человека, после чего тот может съесть пищу прямо из воздуха.
Для демонстрации работоспособности своей установки авторы поместили в акустическое поле несколько напитков и блюд, среди которых, например, было вино, молоко, кофе с молоком (двумя отдельными каплями) и даже микробургер, состоявший из четырех разных кусочков (2 куска хлеба, мясо и салат).
Также исследователи предположили, что еда, доставленная с помощью TastyFloats, может отличаться на вкус, для чего пригласили 11 добровольцев попробовать капли с тремя базовыми вкусами из пяти: умами, сладкий и горький. Испытуемые получали капли объемом 5, 10 и 20 микролитров на язык через пипетку или с помощью TastyFloats и должны были определить вкус и описать его интенсивность. Оказалось, что доставка еды с помощью акустического левитатора влияет на вкус — добровольцы заявили, что сладкий чувствовался более выраженно, в то время как горький, напротив, при таком способе доставки ощущается слабым и неразличимым.
Разработчики предлагают несколько вариантов использования TastyFloats, среди которых встречаются как реалистичные (доставка в рот десертов или, напротив, горькой еды), так и фантастические проекты — так, одно из предложений описывает «съедобный кинотеатр» (Edible Cinema), в котором в спинки кресел встроены подобные диспенсеры еды.
Ранее компания Neurotechnology представила устройство для бесконтактной пайки, которое перемещает припой и детали с помощью ультразвука, а сама пайка производится с помощью лазера. Также существует инструкция по самостоятельной сборке акустического левитатора на Arduino из ультразвуковых датчиков парковки для автомобилей и 3D-печатных деталей.
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.