Исследователи из Ульмского университета предложили синхронизировать события в играх виртуальной реальности с движением автомобиля и показали, что такой метод делает использование VR-устройств в транспорте более комфортным. Доклад был представлен на конференции CHI 2017, материалы опубликованы на сайте Ассоциации вычислительной техники.
В последнее время широкое распространение получили мобильные VR-шлемы на базе смартфонов. Такие устройства дешевы, поскольку в них практически нет собственной электроники, и мобильны, так как не требуют подключения к мощному стационарному компьютеру. Тем не менее, мобильные VR-шлемы обладают рядом недостатков — в частности, их не комфортно использовать в движущемся транспорте. Поворот машины может привести к повороту пользователя в виртуальной реальности, а ощущение движения в реальном мире может вызывать тошноту из-за несоответствия с перемещением в виртуальном мире.
Исследователи из Ульмского университета решили эту проблему, используя данные о движении автомобиля в VR-игре собственной разработки, которая адаптирует виртуальную реальность под движение машины. Для получения данных о повороте машины используется отдельно устанавливаемый в машине IMU (цифровой гироскоп и акселерометр), а для вычисления ускорения используются показания собственных датчиков автомобиля, получаемые с помощью OBD-адаптера.
Для демонстрации своей концепции авторы разработали 3D-симулятор стрелка в кабине вертолета, который сбивает воздушные шарики. Площадь виртуального мира составила 810 квадратных километров и маршрут проектируется на основе планируемого маршрута следования автомобиля. При этом виртуальная реальность реагирует на все изменения в движении автомобиля: в поворотах кабина вертолета наклоняется, а с помощью дополнительных визуальных эффектов игра реагирует на ускорение и торможение автомобиля.
Свою разработку исследователи испытали на 21 людях, которые должны были сначала проходить маршрут сидя на пассажирском сиденье в движущемся автомобиле, а затем процедура повторялась, но машина стояла на парковке и VR-окружение работало независимо от данных внешних датчиков. Опрос добровольцев показал, что ощущение тошноты в движущейся машине ниже, при этом 19 испытуемых заявили, что играть в движущейся машине оказалось приятнее, чем на парковке.
Авторы отметили важные моменты при проектировании подобного VR-окружения. Например, в качестве основы желательно выбирать потенциально открытую среду перемещения (космос, вода, воздух) — таким образом у пользователя не возникнет ощущения неестественности при смене маршрута в машины реальном мире. Остановки, которые тяжело спроектировать заранее (из-за плотного трафика, светофоров и тому подобных причин) можно имитировать с помощью внезапно появляющихся препятствий. Необходимо учитывать, что машина может изменить маршрут, поэтому уровень в VR-игре должен быть не линейным и допускать отклонения от основного маршрута. А для того, чтобы у пользователя не возникало ощущения однообразности, необходимо добавлять небольшие детали в VR-мире — например, сами авторы использовали замок, деревья, дома, поезд и овец на склонах гор.
Это не первый случай, когда VR-окружение синхронизируют с реальным движением машины. Ранее группа специалистов Castrol при помощи Oculus Rift и GPS-маяков превратила Ford Mustang в контроллер виртуальной реальности. Водитель передвигался на машине по просторной асфальтированной площадке в очках виртуальной реальности, которые показывали виртуальный мир и препятствия.
Кроме того, ранее сообщалось, что существует возможность использовать движущийся Porshe в качестве контроллера для игры в Doom II. В опубликованном ролике автор кружит по парковке на Porsche 911, постоянно сигналя и переключая передачи, в то время как на экране бортового компьютера главный герой игры стреляет по монстрам.
Connectivity Standards Alliance представил первую версию стандарта Matter, призванного объединить экосистемы умного дома и позволить устройствам разных производителей работать друг с другом. Разработка стандарта проходила с участием нескольких сотен компаний, в том числе крупнейших производителей устройств и программных платформ умного дома.