Разбираем психологические механизмы кооперации в играх на примере Sea of Thieves
Среди высших животных (а к ним относятся и люди) социальное взаимодействие существует в двух основных формах: конкуренция и кооперация. И если первая форма выгодна для участников только в течение довольно ограниченного времени, то вторая может принести достаточно много пользы: не только при достижении поставленных целей, но и психологически — например, с помощью игры. О том, почему люди так любят играть в компании, рассказываем на примере многопользовательской игры Sea of Thieves.
Sea of Thieves: стань настоящим пиратом!
Игра, разработанная компанией Rare и впервые представленная в 2015 году на выставке E3 2015 эксклюзивно для Xbox One (чуть позже разработчики также анонсировали версию для Windows 10), вышла 20 марта этого года. Sea of Thieves — многопользовательская игра, в которой игрок может собрать свою команду пиратов и отправиться в открытое плаванье на поиски сокровищ и выполнение различных заданий, попутно попивая крепкий грог и выстреливая самим собой из пушек. До выхода игра была доступна в бета-версии, и опробовавшие ее пользователи даже успели попасть в несколько комичных историй.
С точки зрения поведенческой теории игр, кооперация — это форма социального взаимодействия, которая направлена на максимизацию пользы всех его участников. В случае с компьютерными играми это реализуется просто: вы создаете персонажа, списываетесь с друзьями (или ищете себе новую компанию) и организуете команду, выполняя общее задание. Играть так и вправду достаточно весело: в отличие от классических игр с одиночным прохождением, где и в команде, и по другую сторону баррикад, — заранее запрограммированный ИИ, в многопользовательских играх можно взаимодействовать с реальными людьми. Например, вы можете создать свою команду пиратов и бороздить вместе с ней просторы океана в поисках сокровищ.
Превосходству кооперативной формы игры над другими есть вполне разумное объяснение: при игре в команде исход отходит на второй план. А на первый выходит внутрикомандное общение: продумывание стратегии, совместное решение задач и поддержка (а иногда и наоборот — критика, но при этом почти всегда — продуктивная). Мультиплеерные игры позволяют не только общаться с единомышленниками, но и компенсировать недостаток сотрудничества и избыток конкуренции в реальной жизни (например, на работе или в учебе). Разумеется, ваша команда в игре может быть не единственной, и главная цель игры в таком случае сводится к тому, чтобы победить кого-то еще, но и такую задачу решать интереснее и продуктивнее, заручившись поддержкой единомышленников.
Павел Пивоваров (PashaponyMsk)
В игре два вида кораблей: шлюпка (небольшой корабль) и галеон. Мы с другом приплыли вдвоем на шлюпке на остров, и заметили, что к нему подплывает корабль. Мы решили, что нам не надо ввязываться в бой; мой друг, который находился на острове, сказал мне разворачиваться и ехать в другую сторону, пока он сам тайком проберется на их корабль. Корабль он направил от острова, а сам спрыгнул с сундуком, сказав мне разворачиваться и подобрать его. Их корабль врезался в скалу: пока они его чинили, мой друг дрался с ними на палубе, а я обстреливал их из пушки. В итоге — два сундука и утонувший вражеский корабль.
Более того, кооперативная игра помогает не только восполнить недостаток социального взаимодействия, но и влияет на его проявление вне сети. Например, ученые из Университета штата Огайо в 2012 году провели исследование, в котором изучали, как игра в шутер от первого лица Halo 2 (в одиночку или в группе) влияет на проявление кооперативного поведения в дальнейшем. Кооперативное поведение, в свою очередь, проверили с помощью знаменитой дилеммы заключенного: в ней допрашивают двух подозреваемых, и исход для каждого из них определяется тем, что скажет второй. Оказалось, что те, кто играл в компании, были более кооперативны и при решении дилеммы: старались минимизировать негативные последствия для каждого из своих «партнеров». Понятно, что после прохождения игры желание помогать другим или просто общаться может быстро улетучиться, но если после успешного поиска сокровищ вы соберетесь в баре компанией геймеров, то вам станет только лучше.
Так уж получилось, что бо́льшая часть психологических исследований видеоигр посвящена их влиянию на агрессивность людей. В принципе, это понятно: в растущей в мире агрессии нужно обвинить хоть кого-нибудь (или что-нибудь). Именно поэтому считается, что видеоигры, с их иногда чересчур реалистичным геймплеем (в особенности это касается шутеров и приключенческих боевиков), способны сделать геймеров более агрессивными. Здесь действует эффект фиксированной установки, или прайминга. Например, вы заработали достаточно золота в Sea of Thieves, чтобы поменять цвет носа вашего пиратского корабля. Выбор достаточно большой, да и честно награбленного хватит на все. Вы выбираете зеленый: казалось бы, не самый удачный цвет для вестника грозы морей. Но тут вы вспоминаете, что на обед успели съесть только одно яблоко — как раз такого же зеленого цвета — и оно показалось вам самым вкусным на свете (еще бы, весь день ничего не есть). В этом случае обработка стимула (цвета краски) определяется заранее полученной информацией (цветом вкусного яблока). Большинство исследований, посвященных связи между жестокими компьютерными играми и агрессией, проводятся в лабораториях, поэтому положительные результаты, в основном, объясняются именно праймингом: проявляя агрессию во вселенной игры в течение какого-то времени сам становишься агрессивным. Проблема здесь в том, что эффект прайминга недолговечен, поэтому в последнее время ученые все чаще обращаются к долгосрочным исследованиям.
Но даже если агрессия пользователей компьютерных игр объясняется исключительно праймингом, отрицать ее присутствие было бы глупо: пострелять по врагам и тут же накричать на ни в чем неповинного кота — это достаточно привычный для геймеров сценарий. Мультиплеерные игры, однако, агрессию повышают не так сильно: например, австрийские ученые показали, что кооперативная игра снижает негативные последствия жестокого геймплея для психики и социального поведения. Поэтому неважно, что вы делаете, пока играете (обстреливаете неприятельские корабли из пушек, отбираете уже награбленное или просто сажаете человека в трюм): делая это в компании, более агрессивным вы вряд ли станете.
Павел Оганесян (xwolwer1ne)
Играем втроем, незнакомы, голосовой чат отключен, общаемся только жестами в игре. Взяли задание: поймать кур. Плывем к подходящему острову — милейшая бухта, много растительности, наверняка водится живность. В бухте торчит скала, что за ней — не видно. Подплываем поближе, спрыгиваем в воду и с клетками для кур в руках плывем к острову.
Внезапно из-за скалы вылетает ядро, за ним еще одно. Там притаился пиратский корабль, они нас заметили, мы их — нет. Лупят по кораблю, а мы с клетками на полпути между бухтой и своим кораблем. Доплываем до берега, нас встречают четверо пиратов из другой команды, хозяева корабля. Завязывается драка: просто потому что можно подраться. Один из них бросает ящик с чаем — ценный предмет, но в драке он занимает обе руки. Мы, понимая, что деремся в проигрышной ситуации, хватаем их чай и убегаем к воде. Успешно добираемся до своего корабля и вместе с внезапным трофеем уплываем, не потеряв никого из команды.
Также стоит обратить внимание на использование видеоигр в качестве средства избавления от стресса. Стресс необязательно может быть вызван социальной тревожностью, о которой говорилось ранее: люди могут обращаться к играм — в том числе и мультиплеерным — не только потому, что хотят восполнить нехватку общения в реальной жизни. Причин для стресса может быть очень много, и у геймеров есть способ простой и достаточно действенный способ с ним справиться. Например, ученые из Стетсонского университета во Флориде в 2016 году изучали, как компьютерные игры влияют на уровень стресса. Участники такого исследования играли либо в команде с другим игроком, либо против него. Оказалось, что и кооперация, и конкуренция в видеоиграх снижают стресс примерно одинаково; при этом только командная игра улучшила впечатления участников от другого игрока.
Павел Пивоваров (PashaponyMsk)
В игре есть плачущий сундук (у него есть лицо): если его подобрать и поставить в трюм, то он начинает плакать и топить корабль. Пока моя команда разворачивала корабль, я был в воде с этим сундуком и отвлекся. А когда очнулся, они уже успели отплыть. На русалку, которая возвращает на корабль тех, кто отстал, я не надеялся: вряд ли бы она доставила меня вместе с сундуком. Наконец они остановились, и тут ко мне подплывают акулы и начинают меня есть. Мои друзья кидаются по очереди за мной в воду, подбирают сундук, их едят акулы. В итоге я попал на корабль и обстрелял акул. Мы по глупости чуть не лишились ценного груза, но в итоге все обошлось.
Игры — явление древнее, и играют не только люди, но и другие высшие животные. В отличие от других животных, среди которых манипуляционные (то есть включающие взаимодействие с другими предметами) игры хоть и распространены, но менее предпочтительны, чем игры социальные, человек вполне может развлекать себя самостоятельно. Компьютерные игры этому способствуют: некоторые геймеры и вправду предпочитают одиночное прохождение мультиплееру, в первую очередь обращая внимание на сюжет, графику и процесс, и уже в последнюю — в редких случаях — на взаимодействие с другими людьми. Исследования, однако, показывают, что позитивное влияние на эмоциональное состояние оказывают именно социальные, мультиплеерные видеоигры: дело в том, что одна из составляющих эмоционального благополучия — это социальные связи: семья и друзья.
Кооперативные игры помогают не только расширить круг общения путем поиска единомышленников и общения с ними, но и найти понимание, которого может не хватать в реальном мире. Ну а если общение с другими пользователями в игре — не главное для вас, то можно просто побыть пиратом-одиноким волком: ведь, признайтесь, в детстве вы только об этом и мечтали.
Елизавета Ивтушок
За это могут отвечать нарушенный липидный обмен в мозге и нейровоспаление
Популяционное исследование показало, что привычное употребление жареных продуктов, особенно картофеля, статистически связано с повышенным риском тревожности и депрессии. При проверке связи в лабораторных экспериментах на рыбах данио-рерио выяснилось, это может быть связано с нарушением обмена липидов в мозге и нейровоспалением. Публикация об этом появилась в Proceedings of the National Academy of Sciences. Образование корочки в процессе жаренья обусловлено реакцией Майяра между сахарами и аминокислотами, продукты которой отвечают за характерные цвет, вкус и запах. Эти характеристики делают жареную пищу крайне популярной, и эта популярность постоянно возрастает (в последние годы этому сильно способствовали локдауны из-за пандемии ковида, когда люди заказывали много готовой еды). При этом было показано, что западная кухня с большим количеством жареного, глубоко переработанной пищи, очищенных зерновых, сахаров и дрожжевых продуктов связана с повышенной частотой психоневрологических расстройств, таких как депрессия и тревожность. Сотрудники Чжэцзянского университета и Полицейского колледжа Чжэцзяна под руководством Юй Чжана (Yu Zhang) решили проверить подобную корреляцию в отношении только жареной пищи. Для этого они воспользовались данными более 140 тысяч участников исследования UK Biobank (средний возраст 56 лет, практически поровну мужчин и женщин). Средняя продолжительность наблюдения за каждым из них составила 11,3 года. За это время симптомы депрессии и тревожности были выявлены соответственно у 12735 и 8294 участников. Согласно анкетам, те, кто потреблял одну и более порций жареной пищи ежедневно, чаще были мужского пола, моложе и курильщиками с более высокими индексом массы тела и уровнем потребления калорий, а также меньшими доходами, уровнем образования и частотой приема витаминных пищевых добавок. Статистический анализ проводили с помощью коксовских регрессионных моделей пропорциональных рисков с учетом пола, возраста, демографических и поведенческих факторов. Выяснилось, что у потребителей жареного риск развития тревожности повышен на 12 процентов (р < 0,001), причем пристрастие и к жареному мясу, и к жареному картофелю были независимо связаны с его четырехпроцентным ростом (р = 0,003 и 0,006 соответственно). Риск депрессии увеличивался на семь процентов (р < 0,001), а предпочтение жареного картофеля соотносилось с дополнительным повышением этого риска на два процента (р = 0,031). При этом развитию тревожности и депрессии оказались несколько сильнее подвержены мужчины — на семь и пять процентов соответственно. Чтобы разобраться в возможных механизмах подобного эффекта жареной пищи исследователи провели ряд экспериментов, воздействуя на лабораторных рыб данио-рерио (Danio rerio) акриламидом — одним из основных продуктов реакции Майяра, образующимся из аминокислоты аспарагина. Оказалось, что при хроническом действии акриламида в течении 180 дней у данио снижаются длина и масса тела по сравнению с контрольной группой. У таких рыб дозозависимо усиливались скототаксис (предпочтение неосвещенных мест) и тигмотаксис (движение в сторону тактильного раздражителя, позволяет особям сгруппироваться), а также значительно нарушалось адаптивное, поисковое и социальное поведение. Перечисленные проявления соответствуют симптомам тревожности и депрессии у людей. Анализ транскриптома данио-рерио после воздействия акриламида и без него выявил значительные отклонения в экспрессии генов, регулирующих липидный обмен и иммунный ответ. Липидомный анализ показал, что многие нарушения специфичны для мозга — в частности, в нем нарушен обмен холестерина, сфинго- и фосфолипидов, критичных для работы нейронов, а также снижен уровень эндоканнабиноида 2-арахидоноилглицерина. Эти метаболические нарушения оказались связаны с сигнальным путем гамма-рецептора, активируемого пролифератором пероксисом (PPARγ). Прицельные транскриптомные, цитологические и молекулярные исследования указали на повышение проницаемости гематоэнцефалического барьера, продукции провоспалительных оксилипинов и лейкотоксинов, а также накопление иммунных клеток в мозге и окислительный стресс, что свидетельствует о нейровоспалении. Это сопровождалось увеличением уровней как возбуждающего нейромедиатора глутамата, так и тормозного — гамма-аминомасляной кислоты (ГАМК). В сумме полученные результаты эпидемиологически и механистически указывают на то, что жареная пища и, в частности, ее компонент акриламид могут провоцировать развитие тревожности и депрессии, что свидетельствует в пользу ограничения потребления таких продуктов, пишут авторы работы. Проведенный в 2018 году метаанализ показал, что средиземноморская диета коррелирует с пониженным риском депрессии (то же наблюдается для грецких орехов), а жирная (например, мясо) и сладкая пища — наоборот, с повышенным. В 2022 году американские исследователи заключили, что работающие в ночную смену могут повысить свою устойчивость к тревожности и депрессии, если ограничат прием пищи дневными часами.