Разрешаем последние нестыковки физики Quantum Break со сценаристом игры
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора
Как и всякий журналист, я всегда рад ценным и эксклюзивным комментариям. Это работает в том числе тогда, когда я пишу про физику в компьютерных играх. Для одного из прошлых текстов, посвященных доскам в Black Mesa, я достучался аж до самого их создателя и получил — первым в мире! — файлы с их исходниками. К сожалению, в случае с Quantum Break удача была не на моей стороне: никто из тех, кто отвечал за научное наполнение этих игр, мне так и не ответил.
Зато это случилось после выхода моего разбора. Спустя некоторое время после публикации материала, я запустил в X небольшой тред с кратким изложением основных пунктов разбора на английском языке. Через девять дней твит, в котором я отметил, что в условиях остановки времени невозможно видеть, — прокомментировал сценарист компании Remedy Микко Рауталахти.
В материале я писал: «Поскольку там останавливается все, включая свет, во время зависаний должно быть абсолютно темно. Частично это отражено в воспоминаниях антагониста о Конце времени, но бо́льшую часть игры мы видим сквозь застывшее время так же хорошо, как и в нормальных условиях. Мы даже способны читать электронные письма, пользоваться лифтами и слышать замедленную речь людей!»
Рауталахти признался, что команда разработчиков тоже активно обсуждала эту логическую нестыковку. В явном виде придуманное объяснение в игру не вошло, но можно сказать, что во время зависаний главные герои — Джек и Пол (а также, видимо, любой, кто надел костюм с защитой от зависаний) — действительно не видят окружающий мир в привычном смысле, поскольку движение фотонов прекращается. Вместо этого для зрения они используют свои хроноспособности, которые служат им дополнительным сенсорным инструментом.
Сценарист отметил, что такое «хронозрение» может работать как своего рода хрононный радар. Герой постоянно посылает хрононные импульсы, которые «оживляют» замершие фотоны. И хотя механизм в игре не упомянут напрямую, именно его авторы визуализировали с помощью волн, которые распространяются от Джека и Пола во время их зависаний.
На самом деле это не совсем радарный принцип. Это был бы именно радар, если бы хрононные волны отражались от фотонов и возвращались к герою — как радиоволны от обычного радара отражаются от самолетов. Но с другой стороны, если бы это был настоящий радар, то это чуть лучше объяснило бы еще одно особое свойство хронозрения — возможность видеть сквозь стены и ощущать источники хрононов, разбросанные по уровню.
Рауталахти отметил, что во время зависаний у хроноактивного героя могли быть проблемы не только со зрением, но и с дыханием — ведь молекулы воздуха, как и фотоны, застывают на месте. Но эта проблема решается за счет того, что время непосредственно вокруг хроноактивного героя снова начинает течь — соответственно, и дыхание возможно. Правда, если он будет долго стоять на одном месте, то кислород в его «хронопузыре» скоро закончится, и он задохнется. (От себя добавлю, что давление в такой области также должно неуклонно снижаться, поскольку под действием броуновского движения молекулы газа будут постоянно покидать область течения времени, собираясь слоем на ее границе.)
Судя по всему, то, что спустя семь лет после выхода Quantum Break именно Микко Рауталахти так подробно ответил на вопросы по физике игры, — не случайно. По его словам, он был самым дотошным из команды в вопросах физических нестыковок. И вероятно, все эти годы об этих неувязках его никто не спрашивал. Поэтому ему мы должны сказать спасибо за то, что физическая картина процессов в игре настолько подробная и реалистичная. Я и сказал.