Во многих тестах она превзошла Fable 5
Компания Anthropic представила новую большую языковую модель Claude Opus 5. По своим возможностям она приближается к флагманской модели Claude Fable 5, превосходя ее на ряде бенчмарков. Несмотря на то, что нейросеть обладает сильными аналитическими способностями и может находить уязвимости в коде, она уступает модели Anthropic Mythos 5, доступ к которой имеет небольшое число проверенных организаций, в создании работающих эксплойтов. Это позволило Anthropic предложить Opus 5 широкому кругу пользователей. Модель уже доступна подписчикам Claude Pro и Max и через API, сообщается в пресс-релизе на сайте Anthropic.
Opus 5 превзошла все остальные протестированные модели по способности самостоятельно выполнять сложные многоэтапные задачи — результат Opus 5 оказался более чем вдвое выше, чем у Opus 4.8. А в бенчмарке OSWorld 2.0, тестирующем работу с интерфейсом компьютера, она превзошла лучший результат Fable 5. Разработчики отмечают и самостоятельность модели. В одной из задач FrontierBench ей дали изображение механической детали и попросили воссоздать ее в FreeCAD, но лишили возможности непосредственно просмотреть на изображение. Opus 5 самостоятельно написала систему компьютерного зрения и извлекла геометрические параметры детали из необработанных пикселей. Кроме того, Opus 5 показала лучшие результаты в ряде тестов по биологии и органической химии. Например, в тесте Organic Chemistry V2 она набрала 61,6 процента против 58,9 процента у Mythos 5.
Исследование проводили в Австралии
Марио Сьерво (Mario Siervo) из Университета Кертина с коллегами из Австралии, Великобритании, Канады и Таиланда провел кросс-секционное исследование и пришел к выводу, что для студентов, которые уделяют видеоиграм более 10 часов в неделю, характерны повышенная масса тела и более низкое качество диеты и сна. В работе приняли участие 317 студентов австралийских университетов (медианный возраст 20 лет, 60,6 процента — женщины). Все они заполнили опросники по физиологическим и демографическим характеристикам, состоянию здоровья, проводимому за видеоиграми времени, физической активности, уровню стресса, качеству сна и рациону питания. Статистическую обработку данных проводили методом множественной линейной регрессии с поправками на пол, этническую принадлежность, курение, употребление алкоголя, прием лекарств, занятость и другие факторы. Результаты опубликованы в журнале Nutrition.