Центральноамериканские ревуны ориентируются на местности, не только передвигаясь по привычным маршрутам относительно ключевых точек этой местности (чаще это возвышенности), но и используют так называемые когнитивные карты — представления о взаимном расположении объектов в пространстве. Это позволяет обезьянам сделать свое передвижение по местности более оптимальным, по крайней мере, по сравнению с траекториями случайного движения по той же территории. Статья опубликована в журнале Journal of Experimental Biology.
Передвигаясь в пределах ареала, животные могут пользоваться привычными маршрутами с ключевыми точками на них — обычно это рослые деревья или другая возвышенность, с которой хорошо просматривается местность вокруг. В этом случае животные знают, как добраться до ключевых объектов, с них высматривают цель и так определяют направление движения от этой точки до нужного места, а при необходимости перейти в другое место снова возвращаются к ключевой точке и повторяют процедуру. Траектория движения при таком способе перемещений многократно проходит по одним и тем же участкам или, иными словами, существенно перекрывается и имеет нелинейный характер. Таким способом ориентируются на местности насекомые, птицы и млекопитающие, и даже люди часто полагаются на него.
Однако мы не возвращаемся каждый раз к горе, с которой виден весь район, если нам нужно от одного магазина добраться до другого. А связано это с тем, что мы не просто знаем, как от горы добраться до каждого магазина, а на основе этих знаний еще и догадываемся, на каком расстоянии и в каком направлении магазины находятся друг от друга, и далее сразу идем напрямую от магазина к магазину. Другими словами, мы создаем внутренние карты местности или когнитивные карты — представления о взаимном расположении окружающих объектов в единой системе координат или евклидовом пространстве. И известно, что не только люди способны пользоваться такими когнитивными картами, а, вероятно, и другие виды, например, нильские крыланы. Но, несмотря на то, что эта тема давно интересует ученых, мало что известно о том, как многие другие виды передвигаются в дикой природе.
Чтобы восполнить недостаток этой информации, Мигель де Гвинея (Miguel de Guinea) из Университета Оксфорд Брукс и его коллеги в течение 3104 часов наблюдали за поведением пяти соседствующих групп из 4-11 особей центральноамериканских ревунов (Alouatta pigra) из национального парка Паленке в Мексике. За это время обезьяны совершили 1528 путешествий, а исследователи описали траектории этих путешествий и затем сравнили их с компьютерной моделью случайного перемещения по той же местности.
Оказалось, что маршруты ревунов перекрывались на 84-92 процента, в то время как траектории случайного перемещения перекрывались только на 58-65 процентов. То есть частота использования привычных участков маршрутов была выше у ревунов, чем в модели случайных передвижений (р < 0,001). Также в отличие от моделируемых маршруты ревунов повторно возвращались к привычным для питания фруктовым деревьям меньшим числом путей (р < 0,001) и чаще пролегали по привычным тропам (р = 0,018). А вот значения линейности передвижений не различались между сравниваемыми траекториями (р = 0,26), и по мере накопления опыта движения между целями обезьяны не начинали перемещаться более линейно (р = 0,573). Эти данные указывают на то, что ревуны передвигаются привычными маршрутами со связывающими их ключевыми точками.
При этом ревуны очень избирательно использовали ключевые точки, через которые пролегали маршруты, в отличие от моделируемого движения, которое использовало ключевые точки равномерно. А также средний кратчайший путь между всеми парами ключевых точек сети передвижений был короче для сетей маршрутов ревунов, чем для смоделированных сетей (р = 0,021). И эти результаты позволили авторам предположить, что, чтобы сделать свои перемещения между удаленными районами более оптимальными, ревуны при разработке сети маршрутов использовали знания о расстояниях и углах направления между биологически значимыми объектами в их ареале. То есть, как и люди, ревуны не только запоминают привычные маршруты и не сходят с них, но и используют когнитивные карты, которые включают в себя знания о взаимном расположении объектов в пространстве.
Интересно, что люди используют когнитивные карты не только для формирования представлений о физическом пространстве, но и о пространстве социальных отношений. Так, нейрофизиологи из Великобритании и США выяснили, что наш мозг кодирует расстояния между точками в пространстве социальной иерархии.
Екатерина Рощина
А память молодых геймеров была лучше, если они играли в стратегии
Ученые из Великобритании выяснили, что молодые и пожилые геймеры обладают лучшей рабочей памятью, однако в разном возрасте эффективны игры разных жанров. Среди людей до 30 лет память была лучше у тех, кто предпочитал играть в стратегии, а среди людей старше 60 — у любителей головоломок. Также геймерам было легче игнорировать отвлекающие факторы, которые мешают запоминать нужное. Результаты опубликованы в Heliyon. Видеоигры нередко винят в негативном влиянии на психику, но вопреки этому исследователи часто обнаруживают их положительный эффект. Игры связывают с улучшением когнитивных способностей детей и взрослых, особенно — внимания и памяти. Предыдущие исследования показали, что так работают по крайней мере экшен игры. Поскольку память ухудшается с возрастом, Джо Каттинг (Joe Cutting) из Уорикского университета с коллегами решил проверить, как видеоигры и их предпочитаемый жанр влияют на рабочую память молодых и пожилых людей. Ученые протестировали онлайн 209 человек в возрасте от 18 до 30 лет и 181 человека от 60 лет до 81 года. Участников спросили, сколько часов в неделю они играют в игры (включая игры на телефоне, компьютере и приставке), и как давно они начали играть. Также их попросили перечислить игры, в которые они играли на прошлой неделе, чтобы затем разделить людей на группы по игровым жанрам. Большинство молодых участников (80 человек) предпочитали экшен (авторы отнесли к этой категории игры разного жанра, в которых идет упор на координацию и скорость реакции), а вот среди пожилых любителей игр этого типа почти не оказалось (12 человек). Люди старше 60 в основном играли в головоломки (59 человек) и реже — в стратегии (34 человека). Также исследователи отдельно учитывали тех, кто совсем не играл в видеоигры — 53 человека в молодой группе и 88 — в пожилой. Чтобы оценить рабочую память участников, их просили запомнить расположение красных кругов на сетке. С каждым испытанием добавлялся один круг — и так до тех пор, пока испытуемый справлялся. Также ученые проверили, насколько хорошо участники справляются с отвлекающими факторами (это важно для производительности памяти): в части испытаний вместе с красными кругами или же после их исчезновения на экране появлялись желтые — их нужно было проигнорировать. В группе молодых участников объем рабочей памяти был выше у тех, кто предпочитал стратегии и экшен игры по сравнению с теми, кто совсем не играл. Молодые любители стратегий также меньше отвлекались на желтые кружки и лучше справлялись с заданиями. При этом головоломки или экшен игры на устойчивость к отвлекающим факторам в этой группе не повлияли. А вот среди пожилых людей рабочая память была лучше у тех, кто играл в головоломки, а не стратегии (пожилые игроки в экшен не учитывались, поскольку их было мало), — они справлялись с заданиями так же хорошо, как молодые люди, не играющие в видеоигры. Пожилые люди, играющие в головоломки, меньше отвлекались на желтые кружки, когда они появлялись одновременно с красными. Но желтые кружки, возникающие после красных, сбивали всех участников старше 60 примерно одинаково, независимо от того, во что они предпочитали играть. Авторы пришли к выводу, что экшен игры не влияют на рабочую память — ее показатели у игроков в экшен были такими же, как и у тех молодых людей, кто играл в головоломки или вообще ни во что не играл. Зато рабочая память была лучше у молодых любителей стратегий и у пожилых любителей головоломок. Также память была лучше у тех, кто играл в игры с элементами стратегии и экшена, чем у тех, кто играл в классический экшен. Количество часов, проведенных за играми, не повлияло на результаты. Ранее исследователи выяснили, что видеоигры улучшают когнитивное развитие детей (по крайней мере в США), а телевизор и социальные сети никак на него не влияют.