Разработчики из DeepMind сообщили, что их алгоритм AlphaStar, разработанный для игры в StarCraft II, вошел в число грандмастеров: он обыграл 99,8 процента всех принимавших участие в турнире игроков для всех трех представленных в игре рас. Статья с описанием работы алгоритма опубликована в Nature, также об истории можно прочесть в их редакционной заметке.
Стратегии в реальном времени вроде игр из серии StarCraft очень сложны для разработки алгоритмов, которые могли бы в них играть. В каждый момент времени игрок видит не весь игровой мир целиком, а только его часть на карте, поэтому ему приходится ориентироваться на местности и постоянно принимать решения о следующем шаге. Обучение машин игре, поэтому, требует долгой упорной работы, большого количества данных, а также разработки сложных алгоритмов, которые могут решать все появляющиеся в игре задачи.
Неудивительно, что создание подобных алгоритмов среди разработчиков весьма популярно, причем соревнования среди ботов проходят уже достаточно давно. При этом создать алгоритм, который бы мог обыграть даже встроенных в саму игру ботов, удается далеко не всем.
В августе 2017 года специально для разработчиков компания Blizzard опубликовала открытый API для обучения ботов игре в StarCraft II. Сразу после этого несколько крупных IT-компаний и отдельные энтузиасты начали обучать свои алгоритмы, а одной из первых это сделала компания DeepMind (входит в холдинг Alphabet). Их самые первые попытки оказались неудачными: первая натренированная разработчиками нейросеть проиграла легкому боту, встроенному в игру.
После этого DeepMind несколько раз улучшала свой алгоритм, а в январе этого года их программе AlphaStar удалось обыграть сильнейших профессиональных игроков. Сейчас команда разработчиков во главе с Ориолом Виньялисом (Oriol Vinyalis) рассказала, что AlphaStar может обыграть практически любого профессионального игрока.
По сути, работа самого алгоритма устроена точно так же, как и действия игрока-человека. Системе в каждый момент времени доступна только часть игрового поля, а также необходимость принимать решения: какое действие предпринять (в игре можно двигаться, строить и атаковать), к какому агенту или точке на карте это действие должно быть направлено, а также на какой момент запланировать следующее действие.
Сам алгоритм обучен с помощью методов обучения с подкреплением и обучения с учителем на записях игр реальных игроков. При этом разработчики ограничили скорость реакции AlphaStar таким образом, что скорость его управления была сравнима с реальными игроками. Весь процесс обучения занял 44 дня, после чего алгоритму удалось обыграть 99,8 процента игроков из около 90 тысяч официально зарегистрированных, причем в играх против всех трех рас. Несмотря на то, что AlphaStar не удалось обыграть сильнейших игроков в таблице, алгоритму, судя по результатам, можно присвоить звание грандмастера.
DeepMind — не единственные, кто создает и обучает алгоритмы для игры в StarCraft. Успехов в этом также добилась, например, китайская технологическая компания Tencent, боты которой обыгрывают встроенные в StarCraft алгоритмы с первого по десятый уровень.
Елизавета Ивтушок
Средняя частота ошибок составила 29 процентов
Французские исследователи разработали неинвазивный интерфейс для декодирования набираемого на клавиатуре текста по активности головного мозга. Для сбора данных используются магнитоэнцефалография и электроэнцефалография. За преобразование сигналов головного мозга в последовательности символов отвечает созданная исследователями нейросетевая модель Brain2Qwerty. Лучшие результаты получились при использовании магнитоэнцефалографии. Средняя частота ошибок в символах при использовании этого метода оказалась на уровне 29 процентов, против 65 процентов у ЭЭГ. Статья с результатами опубликована в журнале Nature Neuroscience.