Организация USB-IF, занимающаяся продвижением и развитием интерфейса передачи данных USB, опубликовала технические данные нового варианта, получившего название USB4. Новый стандарт характеризуется пропускной способностью 40 гигабит в секунду, а также обратной совместимостью с USB 3.2, USB 2.0 и Thunderbolt 3, говорится в документах на сайте организации.
Первый вариант стандарта USB был разработан в середине 1990-х группой компаний, в которую входили Intel, Microsoft, Philips и US Robotics. Инженеры стремились создать универсальный способ подключения устройств к компьютеру взамен множества существовавших в то время, расширить список доступных для связывания устройств, в том числе добавив к ним мобильные телефоны, обеспечить возможность горячего переподключения (без необходимости выключения компьютера), а также добиться удобства в применении конечными пользователями.
Через несколько лет стандарт получил широкое распространение и на данный момент является самым популярным и фактически основным интерфейсом подключения периферийных устройств. USB пережил несколько крупных обновлений, в том числе версии 2.0, 3.0, 3.2. Максимальная скорость передачи данных за это время изменилась с 1,5 мегабит в секунду для версии 1.0 до 20 гигабит для поздних вариантов 3.2.
Новый стандарт, который официально называется USB4, станет еще в два раза быстрее — максимальная скорость составит 40 гигабит в секунду. Он будет использовать симметричный порт USB type-C и останется совместим со стандартами с USB 3.2, USB 2.0 и Thunderbolt 3, последний из которых ранее в этом году был опубликован под неисключительной лицензией. USB4, так же, как и последние версии, будет поддерживать не только передачу данных, но и видео, благодаря чему возможно подключение дисплеев через порт.
В документах отмечается, что создатели старались реализовать передачу различных видов информации посредством единого интерфейса, сохранить совместимость с ранее выпущенными продуктами, обеспечить предсказуемое поведение и предоставить расширенные возможности по управлению скоростью обмена данными, мощностью и другими характеристиками. Первые устройства с новым интерфейсом могут появиться уже в 2020 году.
Другой важнейшей технологией, которая должна полноценно войти в нашу жизнь, в ближайшее время станет беспроводной стандарт 5G, о котором мы делали большой материал «Дай пять».
Тимур Кешелава
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.