Американскому психологу удалось воспроизвести результаты большинства из рассмотренных им 78 исследований, посвященных влиянию черт «Большой пятерки» на аспекты жизни человека (его самочувствие, работоспособность и социальные взаимодействия). Около 87 процентов обнаруженных авторами оригинальных работ ассоциаций оказались воспроизводимыми, но величина эффекта во многих случаях оказалась ниже. Статья опубликована в журнале Psychological Science.
В сфере научных психологических исследований уже несколько лет как остро обозначена проблема невоспроизводимости: в 2015 году в журнале Science вышла статья, авторам которой не удалось воспроизвести результаты более половины из 100 рассмотренных психологических исследований, опубликованных в рецензируемых журналах. При этом споры об адекватности некоторых методов психологических исследований возникали и ранее, и они не стихают до сих пор. Критике, например, часто подвергается модель «Большой пятерки», которая утверждает, что существует пять основных черт, определяющих характер людей: экстраверсия, доброжелательность, добросовестность, невротизм и открытость опыту. Соответственно, также подвергаются критике исследования, которые основываются на использовании показателей этой метрики в качестве каких-либо переменных при анализе.
Кристофер Сото (Christopher Soto) из Колледжа Колби (Уотервилл, штат Мэн) решил проверить воспроизводимость таких исследований. Он отобрал 78 работ, которые посвящены изучению связи между определенными чертами из «Большой пятерки» и некоторыми аспектами жизни и здоровья человека. Исследования проводили с помощью нескольких опросов, которые, с одной стороны, определяют черты характера участников, а с другой — различные изучаемые аспекты их жизни. Всего опросники заполнили 6100 человек, а для большинства взаимосвязей, которые изучил Сото, было набрано большее количество участников, чем в оригинальном исследовании: например, для того, чтобы воспроизвести результаты исследования связи способности к прощению и доброжелательности человека, удалось собрать информацию о 1550 добровольцах, а в оригинальном исследовании их было 140.
В результате оказались успешными около 87 процентов попыток воспроизвести результаты исследований, проведенных в оригинальных работах. При этом величина эффекта (effect size), которая показывает, насколько велика разница между двумя рассматриваемыми группами (и насколько, соответственно, вообще значима взаимосвязь), во многих исследованиях оказалась меньше, чем при воспроизведении: воссоздать этот показатель удалось только в 77 процентах случаев.
Сото, таким образом, приходит к выводу, что исследования в рамках психологии личности и проводимые в его рамках опросы по большей части воспроизводимы, поэтому «Большую пятерку» можно использовать в них как метрику. С другой стороны, он уточняет, что подобным исследованиям явно не хватает величины эффекта: здесь может быть проблема в недостаточной выборке, некорректном анализе, а в глобальном смысле — и в том, как публикуются научные работы (то есть определенном publication bias). При этом автор не уточняет, как выбранная им методология могла повлиять на результаты оценки воспроизводимости: в некоторых работах проводились долгосрочные исследования, в то время как сам Сото использовал только один онлайн-опросник. Именно поэтому для точного заключения о том, что подобные исследования воспроизводимы, а метрика является научно обоснованной, необходимо проводить и другие исследования, в частности — полностью восстановив не только размер выборки, но и выбранный экспериментальный дизайн.
Воспроизвести результаты исследований пытаются и в области медицины, но это не так просто. К примеру, в августе авторы проекта воспроизводимости онкологических исследований сообщили о том, что вместо запланированных 50 работ они смогут проверить всего 18. Подробности этой истории вы можете прочитать в нашем блоге.
Елизавета Ивтушок
А память молодых геймеров была лучше, если они играли в стратегии
Ученые из Великобритании выяснили, что молодые и пожилые геймеры обладают лучшей рабочей памятью, однако в разном возрасте эффективны игры разных жанров. Среди людей до 30 лет память была лучше у тех, кто предпочитал играть в стратегии, а среди людей старше 60 — у любителей головоломок. Также геймерам было легче игнорировать отвлекающие факторы, которые мешают запоминать нужное. Результаты опубликованы в Heliyon. Видеоигры нередко винят в негативном влиянии на психику, но вопреки этому исследователи часто обнаруживают их положительный эффект. Игры связывают с улучшением когнитивных способностей детей и взрослых, особенно — внимания и памяти. Предыдущие исследования показали, что так работают по крайней мере экшен игры. Поскольку память ухудшается с возрастом, Джо Каттинг (Joe Cutting) из Уорикского университета с коллегами решил проверить, как видеоигры и их предпочитаемый жанр влияют на рабочую память молодых и пожилых людей. Ученые протестировали онлайн 209 человек в возрасте от 18 до 30 лет и 181 человека от 60 лет до 81 года. Участников спросили, сколько часов в неделю они играют в игры (включая игры на телефоне, компьютере и приставке), и как давно они начали играть. Также их попросили перечислить игры, в которые они играли на прошлой неделе, чтобы затем разделить людей на группы по игровым жанрам. Большинство молодых участников (80 человек) предпочитали экшен (авторы отнесли к этой категории игры разного жанра, в которых идет упор на координацию и скорость реакции), а вот среди пожилых любителей игр этого типа почти не оказалось (12 человек). Люди старше 60 в основном играли в головоломки (59 человек) и реже — в стратегии (34 человека). Также исследователи отдельно учитывали тех, кто совсем не играл в видеоигры — 53 человека в молодой группе и 88 — в пожилой. Чтобы оценить рабочую память участников, их просили запомнить расположение красных кругов на сетке. С каждым испытанием добавлялся один круг — и так до тех пор, пока испытуемый справлялся. Также ученые проверили, насколько хорошо участники справляются с отвлекающими факторами (это важно для производительности памяти): в части испытаний вместе с красными кругами или же после их исчезновения на экране появлялись желтые — их нужно было проигнорировать. В группе молодых участников объем рабочей памяти был выше у тех, кто предпочитал стратегии и экшен игры по сравнению с теми, кто совсем не играл. Молодые любители стратегий также меньше отвлекались на желтые кружки и лучше справлялись с заданиями. При этом головоломки или экшен игры на устойчивость к отвлекающим факторам в этой группе не повлияли. А вот среди пожилых людей рабочая память была лучше у тех, кто играл в головоломки, а не стратегии (пожилые игроки в экшен не учитывались, поскольку их было мало), — они справлялись с заданиями так же хорошо, как молодые люди, не играющие в видеоигры. Пожилые люди, играющие в головоломки, меньше отвлекались на желтые кружки, когда они появлялись одновременно с красными. Но желтые кружки, возникающие после красных, сбивали всех участников старше 60 примерно одинаково, независимо от того, во что они предпочитали играть. Авторы пришли к выводу, что экшен игры не влияют на рабочую память — ее показатели у игроков в экшен были такими же, как и у тех молодых людей, кто играл в головоломки или вообще ни во что не играл. Зато рабочая память была лучше у молодых любителей стратегий и у пожилых любителей головоломок. Также память была лучше у тех, кто играл в игры с элементами стратегии и экшена, чем у тех, кто играл в классический экшен. Количество часов, проведенных за играми, не повлияло на результаты. Ранее исследователи выяснили, что видеоигры улучшают когнитивное развитие детей (по крайней мере в США), а телевизор и социальные сети никак на него не влияют.