HTC
Компания HTC представила два новых шлема виртуальной реальности — Vive Pro Eye и Vive Cosmos. Главной особенностью первого шлема стали датчики, позволяющие отслеживать направление взгляда пользователя. Благодаря этому шлем сможет применять технику фовеального рендеринга, при которой он использует больше ресурсов для расчета изображения в поле зрения человека.
Современные шлемы виртуальной реальности позволяют испытывать чувство погружения в виртуальный мир благодаря достаточно качественному изображению на экранах и отслеживанию перемещений головы. Тем не менее, пока мощности компьютеров, рассчитывающих изображение для VR-шлемов, недостаточно для создания абсолютно реалистичной имитации настоящего мира. Из-за этого разработчики предлагают различные методы, позволяющие повысить реалистичность изображения без наращивания мощности.
Один из таких методов использует особенность человеческого восприятия, называемую фовеальным зрением, из-за которой человек видит четкой лишь небольшую часть изображений, расположенную в центре своего поля зрения. Разработчики систем рендеринга для VR-шлемов предлагают таким же образом концентрировать вычислительные ресурсы на создание крайне качественного изображения в центре поля зрения, и тратить гораздо меньше ресурсов на остальные области. Но для этого шлему необходимо иметь систему отслеживания взгляда пользователя. Этот метод уже был реализован штатно в отдельных шлемах или в популярных шлемах с помощью дополнительных насадок.
Теперь HTC — один из ведущих производителей устройств виртуальной реальности — представил VR-шлем Vive Pro Eye, в который встроена система отслеживания направления взгляда. В целом шлем основан на предыдущей разработке Vive Pro. В его основе лежат два OLED-экрана с разрешением 1440 на 1600 пикселей и плотностью пикселей 615 точек на дюйм, а также частотой обновления 90 герц. Кроме того, он оснащен датчиками отслеживания положения человека и двумя камерами. HTC заявляет, что система отслеживания взгляда позволит как увеличить качество изображения, так и управлять играми или программами с помощью взгляда без использования контроллеров. Шлем поступит в продажу во втором квартале 2019 года, но его цена пока неизвестна. Стоит отметить, что текущее поколение HTC Vive Pro стоит 799 долларов.
HTC Vive Pro Eye
HTC
Кроме того, HTС представила еще один VR-шлем, получивший название Vive Cosmos. Он оснащен четырьмя камерами, которые позволяют отслеживать положение пользователя относительно помещения и движения контроллеров в его руках без использования внешних датчиков. Также известно, что шлем оборудован креплением, позволяющим поднимать переднюю часть, не снимая все устройство. Компания не раскрывает других технических подробностей о шлеме, однако отметила, что он может управляться не только привычным игровым компьютером. Шлем станет доступен разработчикам приложений через несколько месяцев.
Помимо фовеального рендеринга и управления интерфейсом с помощью взгляда у системы отслеживания взгляда есть и другие потенциальные применения. Например, в прошлом году американские исследователи научились отслеживать саккады (непроизвольные движения глаз) и в это время немного поворачивать изображение перед глазами пользователя. Благодаря этому человек непроизвольно поворачивает корпус, что позволяет ему практически неограниченно ходить по виртуальному миру, находясь в небольшом реальном помещении.
Григорий Копиев
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.