Инженеры из Университета Вандербильта создали подвижный протез лодыжки, который адаптируется под поверхность. Это позволяет сделать ходьбу с протезом более естественной, в том числе по лестнице и неровной поверхности. О разработке сообщается на сайте университета.
Ученые добиваются очень больших успехов в создании протезов руки, к примеру, возвращая тому, кто его носит, осязание и даже ощущение боли. Протезы ноги, тем не менее, зачастую менее функциональны: в частности, это касается протеза лодыжки, которые зачастую делают неподвижными. Это может сильно ограничить движения человека, замедлив, к примеру, спуск по лестнице.
Исправить эту проблему решили инженеры под руководством Майкла Голдфраба (Michael Goldfarb) — профессора машиностроения Университета Вандербильта. Ранее команда уже работала над созданием легкого экзоскелета для парализованных людей: в 2016 году его выпуск для личного и клинического использования одобрило FDA.
Новый протез состоит из актуатора, имитирующего строение и подвижность человеческой лодыжки, а также нескольких сенсоров, которые анализируют походку того, кто его носит, а также меняют положение механической стопы в зависимости от поверхности. В планах инженеров разработать специальный пульт, с помощью которого пользователь сможет выбирать режим ходьбы.
С помощью такого протеза можно легко перемещаться по лестницам, наклонным и даже неровным поверхностям. Кроме того, такая лодыжка позволяет носить любую обувь с плоской подошвой: кроссовки, туфли без каблука или ботинки.
Создатели протезов конечностей стараются сделать их максимально функциональными и похожими на настоящие конечности. Тем не менее, иногда ученые создают и модели, отличающиеся достаточно ограниченным набором способностей: к примеру, в нашей заметке вы можете прочитать о том, как французский дизайнер сделал протез с тату-машинкой.
Елизавета Ивтушок
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.