Американский фотограф Аль Белло и фото-агентство Getty Images для подводной фотосъемки водных видов спорта на Олимпийских играх в Рио-де-Жанейро использовали специального подводного робота. Платформа используется для съемки прыжков в воду, плавания и синхронного плавания, рассказывает The Next Web.
Устройство представляет собой роботизированный водонепроницаемый контейнер, внутри которого установлена камера Canon 1D X Mark II. Телеуправляемая платформа может поворачивать и наклонять камеру, а также управлять зумом и спуском. Робот не обладает автономными алгоритмами, поэтому платформой и съемкой удаленно управляет фотограф.
Как отмечает The Next Web, традиционно для съемки подводных видов спорта используются статично закрепленные на дне бассейна камеры в водонепроницаемых чехлах, при этом фотографу, удаленно управляющему спуском, приходится действовать наугад, пытаясь поймать момент, когда спортсмены попадут в кадр. Применение роботизированной платформы позволяет вести более уверенную подводную съемку, а также делать снимки с разных ракурсов. Аналогичное устройство для подводной съемки использовало агентство Reuters на Летних Олимпийских играх в Лондоне в 2012 году.
При съемке на суше, как правило, никаких естественных ограничений на использование роботизированных устройств нет, поэтому манипуляторы и тележки достаточно давно используются на открытом воздухе и в помещениях для съемки спортивных соревнований и других массовых мероприятий. Также в последнее время с развитием рынка мультикоптеров набирает популярность аэрофотосъемка с помощью дронов.
Николай Воронцов
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.