Подразделение Daydream Labs, которое занимается в Google разработками в сфере виртуальной реальности, представило несколько методов защиты пользователей от нежелательного взаимодействия в VR-окружении. При этом позитивное взаимодействие пользователей исследователи намерены поощрять.
По словам разработчиков, оказавшись в виртуальной реальности, пользователи из любопытства исследуют, что можно сделать с аватаром другого человека. Иногда это доставляет психологический дискомфорт другим пользователям или вовсе ограничивает их возможность пребывания в VR-пространстве — например, если один человек надвинет другому шляпу на глаза, ограничив тем самым ему обзор.
Как отмечают разработчики, в виртуальной реальности нужны методы, наглядно показывающие пользователю допустимые границы социального взаимодействия. В качестве примера борьбы с виртуальным троллингом разработчики представили VR-симулятор игры в покер, который отслеживает взаимное расположение игроков. Если один игрок встанет с места и направится к сопернику (например, чтобы украсть его фишки или нарушить границы личного пространства), то мир вокруг него станет из цветного черно-белым и будет подсвечена граница предпочтительного местонахождения. Аватар нарушителя социальных норм при этом станет невидимым для других пользователей.
Напротив, чтобы поощрить позитивное взаимодействие, разработчики добавили для некоторых жестов спецэффекты. Например, если «дать пять» или дружественно ударить кулаком о кулак другого пользователя, то будет слышен хлопок, а вокруг кистей появится анимация фейерверка. Однако если пользователь попытается проявить агрессию — например, ударить кого-нибудь, — то спецэффекта не произойдет. Разработчики считают, что таким образом VR-окружение может наглядно показать людям границу между позитивным и негативным социальным взаимодействием.
Ранее Daydream Labs уже занималась разработками в области социального взаимодействия в виртуальной реальности. В июне 2016 года специалисты лаборатории предложили использовать упрощенный аватар в виде головы с глазами, поворачивающимися из стороны в сторону. По мнению авторов идеи, это позволяет аватару выглядеть по-человечески, а в сочетании с виртуальными руками и голосом создается иллюзия присутствия другого человека.
Николай Воронцов
Пока лишь со скоростью 1,6 миллиметра в секунду
Американские инженеры разработали робота, способного автономно передвигаться в толще сыпучего материала, проталкивая себя вперед с помощью двух конечностей, напоминающих плавники. В испытаниях робот продемонстрировал способность передвигаться в песке на глубине около 127 миллиметров со скоростью до 1,6 миллиметра в секунду. Статья опубликована в журнале Advanced Intelligent Systems. Сыпучие материалы, такие как песок, мягкие почвы, снег или лунный реголит, представляют собой довольно сложную среду для передвижения. Объекты, движущиеся в их толще, испытывают высокое сопротивление, возрастающее с глубиной погружения. Кроме того, сыпучая среда ограничивает возможности зондирования и обнаружения препятствий. Тем не менее инженеры пытаются создать роботов, способных передвигаться в таких условиях. Например, американские разработчики представили прототип робочервя, способного двигаться в толще песка. Для снижения сопротивления он выдувает перед собой воздух, и одновременно разматывает мягкую оболочку своей передней части, выталкивая ее вперед, в то время как остальное тело остается неподвижным. Это позволяет значительно снизить сопротивление движению. Однако для его работы требуется воздух, который приходится подводить с поверхности. Создать робота, который смог бы передвигаться в песке автономно, решили инженеры под руководством Ника Гравиша (Nick Gravish) из Калифорнийского университета в Сан-Диего. Разработанный ими робот перемещается, проталкивая себя вперед через толщу сыпучей среды с помощью двух гибких конечностей, напоминающих плавники морской черепахи. Конечности состоят из пяти звеньев. Каждое звено способно вращаться относительно предыдущего, но углы их отклонений ограничиваются с помощью фиксаторов. В движение оба плавника приводятся через червячную трансмиссию с помощью единственного электромотора. При этом трансмиссия воздействует только на первые ближайшие к корпусу звенья. Благодаря фиксаторам, ограничивающим углы поворотов звеньев, при движении вперед конечности изгибаются, испытывая меньшее сопротивление среды, а при движении назад наоборот, распрямляются, позволяя роботу отталкиваться от песка. На концах конечностей разработчики поместили сенсоры, с помощью которых робот может обнаруживать расположенные сверху объекты. Корпус робота длиной около 26 сантиметров имеет прямоугольное сечение и утолщение в передней части, которое позволяет снизить сопротивление песка при движении. Нос робота заострен и имеет наклонную поверхность сверху, которая необходима для компенсации подъемной силы, возникающей при движении в песке. С этой же целью по бокам после проведенных тестов пришлось разместить два дополнительных наклонных неподвижных плавника, так как робот имел тенденцию задирать нос при движении под действием выталкивающей силы. Чтобы избежать попадания песчинок в механизм, конечности поместили в чехлы из нейлоновой ткани. Разработчики протестировали робота, погруженного на глубину 127 миллиметров в песок, сначала в небольшом искусственном резервуаре, а после в естественных условиях в песке на пляже. В сухом песке робот смог развить скорость 1,6 миллиметра в секунду. В более влажном песке на пляже робот двигался медленнее, со скоростью около 0,57 миллиметра в секунду. В будущем инженеры планируют увеличить скорость передвижения робота, а также научить его самостоятельно погружаться в песок. Ранее мы рассказывали об исследовании, в котором физики выяснили, что происходит со структурой песка при передвижении по нему с помощью прыжков. Они обнаружили, что при правильно подобранном времени задержки между приземлениями и новым толчком, можно увеличить высоту прыжка на 20 процентов и даже больше.