Биолог и художник Ипполит Маркелов — о том, что такое Science Art и как управлять балериной силой мысли
Science Art — новая область в современном искусстве, использующая в качестве главного инструмента передовые технологии. Мы уже публиковали материал, в котором знакомили читателей N + 1 с некоторыми проектами и достижениями сайнс-арта, а теперь хотим дать слово представителю данного направления. Ипполит Маркелов — кандидат биологических наук, художник, участник выставки Ars Electronica (Австрия, 2017). В беседе с Ипполитом мы выяснили, какую роль в его работах играют искусственный интеллект и манипуляция сознанием, узнали, как обстоят дела с сайнс-артом в России, а также обсудили некоторые технические и философские аспекты творчества.
N + 1: Как вы считаете, действительно ли сайнс-арт примиряет физиков и лириков? Есть мнение, что размежевание науки и искусства, рационального и чувствительного, устраняется благодаря совместному труду ученых и художников.
Ипполит Маркелов: Я так не думаю. Обычно стороны, вступающие в такую коммуникацию, имеют вполне конкретную точку зрения. Особенно это касается людей науки — у них четкая картина мира, которая может меняться, но для этого нужно быть очень убедительным. При общении с учеными часто возникает вопрос: что такое искусство, и особенно современное? И почему то, с чем ты пришел, является таковым?
Как у вас обстоят дела с отстаиванием творческих идей?
Внутри нашего коллектива есть очень суровый критик, это моя коллега Люси. Если мне удается убедить ее в целесообразности идеи, значит, я смогу убедить любого человека.
Расскажите о вашей сайнс-арт-деятельности. Что вы исследуете, с какими медиа работаете?
Наша арт-группа называется 18apples. Она родилась как коллаборация художника, молекулярного биолога и IT-специалиста. В целом мы занимаемся исследованием проблемы межвидовой и внутривидовой коммуникации.
Наш первый проект назывался «Mindcontrolled cyborgroach» («Мыслеуправляемый киборг»). Суть проекта заключается в совершении акта межвидовой технобиологической коммуникации, в рамках которой человек с помощью нейрокомпьютерного интерфейса может управлять движением биологического объекта.
Механика этого взаимодействия очень интересная, поэтому я немного расскажу о ней. Любой неинвазивный нейроинтерфейс основывается на довольно простом методе, который был открыт более ста лет назад, — на электроэнцефалографии. Преимущество этого метода в том, что все процессы, которые происходят в мозге, считываются в реальном времени.
В случае коммуникации с насекомым мы мысленно воспроизводим акт движения. Когда представляешь какое-либо движение, то мозгу все равно — совершаешь ты его или нет, на первом этапе в моторной коре активируются одни и те же нейронные сети. И методом электроэнцефалографии мы можем зарегистрировать эту активность.
А каким образом мысль человека превращается в конкретное действие другого существа?
Расшифровка сигнала и преобразование его в команды — это как раз самая важная часть интерфейса. Поскольку используемое нами устройство довольно новое, то для него не было четкой инструкции. Но так как у нас все-таки есть научный бэкграунд, мы поставили небольшой эксперимент. Мы пригласили группу добровольцев, которые пытались освоить наш нейроинтерфейс.
У этого софта есть тренировочный модуль — для управления кубиком. Кубик на экране может двигаться вверх-вниз, вправо-влево, вперед-назад, в зависимости от сигналов, посылаемых ему с помощью нейроинтерфейса. Участникам теста было предложено испытать несколько методов управления кубиком, и выяснилось, что самый эффективный из них — визуально-ассоциативный. Он работает так: необходимо подключить воображение и представить себя на месте кубика.
Таким образом, с помощью нейроинтерфейса можно осуществлять контроль над движением объекта. Мы можем управлять радиоуправляемой машинкой или дроном, но самое интересное начинается, когда мы начинаем работать с биологическими объектами.
В рамках проекта «Mindcontrolled cyborgroach» мы работали с тараканами южноамериканского вида Blaberus craniifer, их еще называют «мертвая голова». Во время эксперимента по осуществлению технобиологической коммуникации, я представлял себя насекомым и пытался физически ощутить, как выполняется поворот направо или налево. Софт распознавал это как команды «направо/налево» и посылал их на второй инвазивный нейроинтерфейс, размещенный на теле насекомого.
То есть мы берем осознанную команду, зашифровываем ее, передаем по беспроводной сети на компьютер и затем посылаем на чип, который подсоединен к электродам, вживленным в нервную систему таракана. Мы переводим довольно сложные когнитивные процессы с «языка» нейронов головного мозга человека на «язык» нервной системы насекомого.
Этот акт технобиологической коммуникации можно формально считать метафорой перемещения малой части сознания из тела человека в тело насекомого. Это такая кафкианская тема, превращение…
Кроме того, мы рассматриваем интересные аспекты, связанные со страхами человека: страх и отвращение перед насекомым, страх перед новыми технологиями, манипуляцией сознания. Всегда, когда рассказываешь о нейроинтерфейсе, то первый вопрос: а можно ли с его помощью управлять человеком?
И что вы отвечаете?
Отвечаю, что с помощью конкретно этой технологии — нет, но вообще да. Именно поэтому наш проект и поднимает некоторые этические вопросы об этих технологиях.
Наверное, было бы интересно поэкспериментировать с более сложно устроенными существами?
Да, поэтому на этой истории мы не остановились. В нашем следующем проекте «Mioperfomance Mindcontrolled» мы решили осуществить коммуникацию уже между людьми.
У нас есть два «перформера» (исполнителя): один представляет у себя в голове некий пластический рисунок танца; второй перформер — балерина, к ее телу прикреплены электроды миостимулятора, вызывающие сокращение мышц. Суть в том, что первый перформер мысленными командами управляет движениями балерины.
Мы начали с того, что выстроили специальную аудио-визуальную среду, в которой балерина существует, основываясь на принципах идеокинезиса. Идеокинезис — это новое направление в современном танце, в котором ты уходишь от заученной, автоматической хореографии и каждое движение осознаешь, продумываешь. Это сильно меняет пластику движения. Получается, что у балерины есть достаточная свобода творчества. Но в то же время есть Люси — моя коллега и первый перформер. Когда ей не нравится текущая пластика движения, Люси подает мысленную команду, которая приходит в виде электрических импульсов.
И велики ли возможности по управлению балериной с помощью тока?
Ну, здесь есть некоторая договоренность. Заранее было подготовлено четыре танцевальных фразы, которые балерина интерпретирует в зависимости от того, куда посылается сигнал: в левую руку, правую руку, левую ногу или правую ногу. Например, Люси подает сигнал в правую руку и балерина уходит вправо. Причем балерина акцентирует этот акт интеракции, показывает, что между ней и первым перформером происходит коммуникация.
А что именно должна подумать Люси, чтобы сигнал дошел, например, до левой руки?
Люси представляет, как она сама танцует, как сама двигает левой рукой.
То есть больше не обязательно осознавать себя кубиком?
Только на первоначальном этапе. Вообще, это более сложная история, чем с кубиком. Чтобы научиться управлять нейроинтерфейсом, потребовалось примерно две с половиной недели. В результате перформанса мы поднимаем вопрос, чем является такая коммуникация: дирижированием или управлением? Таким образом, эта работа затрагивает границы допустимого в применении технологий.
А над чем вы работаете в данный момент? В ком или в чем сейчас пребывает ваше сознание?
Сейчас мы работаем над проектом под названием «MetabolA.I.» («Метабола»). Эта работа является иллюстрацией сценария недалекого будущего, в котором искусственный интеллект будет способен создавать новые формы жизни и определять направления их развития.
Дело в том, что в 2014 году лаборатория Google опубликовала исходный код нейронной сети Google Deep Dream, и интернет взорвался изображениями, пропущенными через этот редактор. На таких картинках получаются в основном котики и собачки психоделического вида.
Одна из целей проекта MetabolA.I. — исследовать способности к творчеству креативных нечеловеческих систем, таких как некоторые формы жизни и искусственный интеллект. Надо сразу отметить, что здесь мы работаем не с сильным интеллектом, который, к сожалению, пока еще не создан…
Или к счастью.
...а со специальным искусственным интеллектом, нейросетями. Но и эти программы позволяют решать круг задач, которые раньше считались просто невыполнимыми. Насколько я помню, еще с середины 90-х многие грезили устройствами для распознания речи, но не было ни одной методики, которая делала бы это адекватно. Теперь у нас в каждом гаджете есть искусственный интеллект в виде Siri или Google Now. Это пример нейронной сети. Или когда в Фейсбуке предлагают отметить знакомого на фотографии — это тоже нейронная сеть, которая обучена на большой выборке фотографий узнавать пользователя. В проекте «MetabolA.I.» мы как раз и применяем алгоритм компьютерного зрения.
Расскажи чуть подробнее о работе нейросети, но применительно к вашему проекту.
Начать надо с того, что нейронные сети не программируют — создается архитектура, а дальше нейросеть обучается, как ребенок. Если ты покажешь миллион изображений стульев с разных ракурсов, то нейронная сеть научится узнавать на любой фотографии стул, потому что она выделит общие признаки, которые характерны для стула, — некую «стуловость».
А можно задать запрос по-другому и попросить нейросеть в белом шуме или на абсолютно черной фотографии найти стул. Тогда нейросеть начнет генерировать стулья там, где их не было, и это было бы визуализацией того, как нейросеть представляет себе эту самую «стуловость». В связи с этим возникает вопрос о способности нейросетей к творчеству.
Изначально нам было интересно посмотреть, как искусственный интеллект представит себе, что такое жизнь. С биологической точки зрения, элементарной единицей жизни является клетка. Вне клетки жизни нет, даже вирусы работают внутри клеток. Мы подготовили обучающую выборку из примерно миллиона изображений клеток разных форм и обучили на ней нашу нейронную сеть. А потом попросили ее показать, как она сама «видит» жизнь.
Результат, который у нас получился, мы печатали на разработанном нами биопринтере. Так форма, сгенерированная искусственным интеллектом, обретает материальное воплощение. Поскольку мы печатаем на питательных средах бактериальными клетками, то и картинка получается по-настоящему живая. То есть в некотором смысле наша работа иллюстрирует сценарий недалекого будущего, где искусственный интеллект научится создавать жизнь.
В чем заключается практическая ценность ваших проектов уже сейчас? Как объяснить ученому из начала нашей беседы, что твой проект действительно заслуживает признания и материальной поддержки?
Прежде всего, технология, которую мы используем, позволяет печатать ткани, пускай даже в малых масштабах. Во-вторых, сам биопринтер представляет некоторый интерес. Так, например, один из сотрудников лаборатории, где мы работали, заинтересовался проектом, и сейчас мы ведем переговоры относительно изготовления прототипа.
А если говорить о художественной стороне дела?
По сути, мы наблюдаем за формированием нового типа визуальности. Полученное нами бактериальное изображение — это результат совместного творчества двух нечеловеческих агентов, искусственного интеллекта и самих микроорганизмов. Бактерии в процессе роста видоизменяют первоначальные паттерны, предопределенные искусственным интеллектом, создают новые формы. Конечный результат обладает определенной долей эстетики и, по моему мнению, вполне может являться самостоятельной художественной работой. Стоит отметить, что в создании конечного изображения никто из нашей группы не принимает непосредственного участия. Мы по факту являемся только обслуживающим персоналом.
В целом, проект отсылает к постгуманистическим идеям, к уходу от антропоцентрического восприятия окружающей действительности. Это ведет нас к пониманию будущих процессов, где уже искусственный интеллект исполняет роль творца. Человек больше не нужен. Причем, символично, что бактериальные изображения вырастают примерно за семь дней.
В более широком смысле, биоарт позволяет говорить о возвращении художественному произведению «ауры» в терминах Вальтера Беньямина (В. Беньямин. «Произведение искусства в эпоху его технологической воспроизводимости»). Аура — это абстрактное понятие, связанное с автором и определенным культурно-историческим контекстом. Современному зрителю не всегда важно, оригинал перед ним или копия, поскольку он получает одну и ту же визуальную информацию. Но в работе с живыми организмами всегда присутствует эффект темпоральности, то есть ощущения «здесь и сейчас», что и определяет ауру.
Помимо этого, работая над проектами, мы каждый раз выходим на глубинные этические и культурные аспекты, которые зачастую меняют наше отношение к исследуемому вопросу.
На какие отечественные проекты вы бы еще посоветовали обратить внимание? И много ли в России творческих групп, занимающихся сайнс-артом?
К сожалению, наших художников не так много, их буквально можно пересчитать по пальцам. В первую очередь, это коллектив «Куда бегут собаки» из Екатеринбурга, который делает мощные работы. Потом это Дима «Vtol» Морозов и его роботический саунд-арт. Надо отметить, новое поколение медиахудожников, занимающихся технологическим искусством, которые существенно расширяют границы Science Art в его традиционном понимании — это Helena Nikonole, а также Наталья Алфутова и ее группа MediaMead. Из старой гвардии — это Сергей Катран и Дмитрий Каварга, использующие в своих проектах научный подход и инструментарий.
Такая немногочисленность — это только у нас в стране или сайнс-арт повсеместно не слишком хорошо представлен?
Художников, которые работают в этой области, действительно мало, их несколько сотен в мире, может, чуть больше. В этом плане у нас в России более-менее хорошее соотношение. Надо добавить, что сейчас обозначился тренд на популяризацию сайнс-арта и с каждым годом открываются все новые международные и отечественные институции. Хочется отметить инициативы Натальи Фукс, которая сейчас работает в Государственном центре современного искусства (ГЦСИ) над проектом «TEHNE». Также довольно любопытным получилось совместное сотрудничество проекта «Art&Science в Сколково» с Институтом проблем современного искусства (ИПСИ), в результате которого родился цикл лекций «Искусство наступившего будущего». И еще много всего. В целом, не может не радовать, что сайнс-арт развивается.
Беседовала Мария Исламова
В нем учитывается даже движение воздуха в меховой камере
Шведский инженер превратил два компьютера Commodore 64 в восьмибитный электронный аккордеон. Описание проекта опубликовано на сайте автора. Commodore 64 — это персональный компьютер в форм-факторе клавиатуры, выпущенный в 1982 году. Он был одним из первых массовых компьютеров, нацеленных на обычных пользователей и вскоре после выпуска на несколько лет стал самой продаваемой моделью, обошедшей компьютеры от IBM и Apple. Commodore 64 до сих пор является самой продаваемой моделью компьютера в истории. Поскольку модель стала легендарной, любители ретро-компьютеров до сих пор не только коллекционируют ее, но и создают на ее базе различные проекты. Например, несколько лет назад на Commodore 64 портировали Slack. Шведский инженер Линус Окессон (Linus Åkesson) тоже не первый год создает проекты на базе Commodore 64, как правило, музыкальные. Так, в одном из них он превратил этот компьютер в терменвокс, а в другом написал для Commodore 64 программу, превращающую его в синтезатор. В новом проекте Окессон объединил два Commodore и множество дискет в цифровой аккордеон. https://www.youtube.com/watch?v=EBCYvoC4muc Окессон использовал дискеты с мягким пластиковым корпусом для создания меховой камеры: он вырезал из них П-образные фрагменты, а затем склеил в единую «гармошку». По бокам располагаются два Commodore 64 с установленной программой из предыдущего проекта, позволяющий синтезировать звук при нажатии клавиш. Как и в настоящем аккордеоне, правая клавиатура работает как фортепианная клавиатуру, а левая отвечает за аккорды и басовые ноты. Примечательно, что инженер использовал меховую камеру не просто как визуальный элемент, а как полноценную часть инструмента, влияющую на звук. Для этого он установил микрофон, который измеряет звук от движения воздуха при сжатии и растяжении камеры, и модулирует звук всего аккордеона. Автор отмечает, что инструмент получился работающим (игру можно услышать на видео), но довольно неудобным: он давит на левую руку, а доставать до клавиш левой части неудобно. Мы рассказывали о других проектах, в которых ретро-компьютеры использовали в современных проектах. Например, в 2019 году программист превратил Apple IIe, вышедший через год после Commodore 64, в ездящего робота с мечом.