Британский художник-трансгуманист провел неделю в шкуре козла в Альпах
Томас Туэйтес решил стать козлом. Причем не на уровне неприемлемого в обществе поведения или какого-то абстрактного желания превратиться в животное. Нет, британский дизайнер решил побыть козлом настолько, насколько это возможно на прикладном уровне: ходить на четвереньках и щипать траву на горных склонах Альп.
Для того, чтобы лучше прочувствовать жизнь коз, Томас Туэйтес использовал специальные «козлиные протезы», которые надевались на руки и на ноги. Переднюю пару ему изготовили в Солдфордской клинике, задние художник сконструировал самостоятельно. Еще он консультировался с различными специалистами и даже размышлял о создании искусственного рубца с бактериями, взятыми из рубца козла. В финансировании арт-проекта дизайнеру помог фонд биомедицинских исследований Wellcome Trust, а в Швейцарии он нашел фермера, который не возражал против того, чтобы человек пасся с стадом его коз на свободном выгуле. Скоро у британского художника выйдет книга об этом необычном путешествии и мы решили спросить у него, как он пришел к мысли стать козлом и что чувствовал в горах.
«Постгуманизм, трансгуманистические технологии и тому подобное – это все о том, что человек может делать собственный выбор и следовать ему. Но это совершенно не обязательно должен быть какой-то интеллектуальный выбор», – объяснил он свое решение побыть козлом в интервью порталу Motherboard. По словам Томаса Туэйтеса, он организовал этот проект, чтобы почувствовать, каково это – быть животным без ежедневных человеческих проблем, забот и обязательств.
Оказалось, жизнь искусственного козла в горах не очень-то проста, каменистые и крутые склоны опасны, а при движении вниз руки дизайнера начинали болеть от непривычной для них нагрузки. Козы так и не приняли странное существо в шлеме за своего, но позволяли пастись рядом и почти не боялись. Из-за дождливых и холодных ночей дизайнер спал не со стадом под открытым небом, а вместе с остальной командой проекта разбивал лагерь неподалеку. Всего дизайнер провел три дня, путешествуя со стадом, и еще три дня бродил по горам как козел-одиночка.
Фотографии и другие материалы проекта «Человек-козел: Как я временно перестал быть человеком» (GoatMan: How I Took a Holiday from Being Human) будут представлены на выставке, которая пройдет в Лондоне с 3 по 17 сентября. С другими проектами дизайнера можно ознакомиться на его сайте.
Николай Воронцов
К счастью, это художественный проект, а не серийный гаджет
Предприниматель и сооснователь компании Oculus Палмер Лаки создал VR-шлем, повышающий уровень реализма необычным способом: если игрок умирает в виртуальном мире, шлем активирует три пиропатрона, которые убивают его и в реальности. Эффект погружения в виртуальный мир — главное преимущество VR-шлемов перед мониторами. Сейчас это достигается за счет экранов с высоким разрешением и качественной графики, а также пространственного звука. Но наше взаимодействие с реальным миром не исчерпывается зрением и слухом, поэтому разработчики пытаются охватить и другие органы чувств. Также некоторые из инженеров используют разного рода ухищрения, чтобы повысить реализм и усилить эффект погружения. Например, мы рассказывали о том, как инженеры научились использовать саккады (быстрые непроизвольные движения глаз), чтобы позволить человеку в VR-шлеме неограниченно ходить даже в относительно небольшом помещении. Палмер Лаки (Palmer Luckey), известный прежде всего как сооснователь Oculus, тоже решил повысить реалистичность виртуального мира, но довольно необычным способом — он модифицировал вышедший недавно шлем смешанной реальности Oculus Quest Pro, научив его убивать игрока после того, как его убили в виртуальном мире. На эту идею его вдохновила серия ранобэ Sword Art Online. В ней рассказывается о VR-игре с полным погружением — игроки не могут выйти из игры или снять VR-шлем, пока хотя бы один из них не пройдет игру полностью. Если игрок умирает в виртуальном мире или посторонний человек снимает шлем, гаджет убивает его с помощью микроволнового излучения. В Sword Art Online повествование ведется в недалеком будущем (первое произведение вышло в 2009 году), а эти события начались 6 ноября 2022 года, поэтому Лаки представил реальную версию шлема именно в этот день. В отличие от вымышленного шлема, настоящий оснащен не микроволновым излучателем, а тремя пиропатронами. Они располагаются над передней частью головы, и создатель гаджета утверждает, что их активация неминуемо разрушает мозг пользователя. Помимо пиропатронов в шлеме установлен датчик излучения. Лаки предлагает использовать в играх после смерти виртуального персонажа красную заставку, мигающую с определенной частотой, чтобы датчик мог использовать его как сигнал о смерти. Разработчик отмечает, что не тестировал систему на себе, и в целом это не более чем художественный проект, а не устройство с реальными перспективами. Есть и не такие фатальные способы стимулировать игрока не проигрывать. Например, мы рассказывали о том, как уязвимость в Counter-Strike позволила взламывать компьютеры игроков после убийства их персонажа, загружая вместо обычной анимации вредоносную.