«Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Современный человек все чаще предпочитает видеоигры более традиционным видам развлечений. Так же как кино и музыка, игровая индустрия привлекает огромные средства, демонстрирует технологические успехи и говорит на серьезные темы. Видеоигры проникли не только в сферу развлечений, но также в образование, бизнес и науку — и, само собой, привлекают исследователей. В книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» (издательство «Эксмо») философ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр Александр Ветушинский рассказывает, что из себя представляют видеоигры и почему они так важны. Автор знакомит читателя с академическими исследованиями видеоигр, помещая свой рассказ в более широкий академический и культурный контекст. Оргкомитет премии «Просветитель» включил эту книгу в «длинный список» из 25 книг, среди которых будут выбраны финалисты и лауреаты премии. N + 1 предлагает своим читателям ознакомиться с отрывком, посвященным переходу game studies от осмысления правил (что такое игра и из чего на состоит) к исследованию идей и смыслов и способам их извлечения с помощью игровых механик.

Процедурная риторика и людогерменевтика

Чем дальше развивались game studies, тем очевиднее становилось, что говорить лишь об игровых формах и структурах означает игнорировать другие — не менее важные — аспекты видеоигр. Движение к такому выводу можно разделить на три этапа: сначала в фокусе находился вопрос игровой сущности (что именно делает видеоигру видеоигрой?), затем в центре оказался вопрос ядра и периферии (из чего состоит видеоигра и как эти составляющие упорядочить с точки зрения их значимости?), на третьем же этапе (к концу 2000-х годов) возобладала радикальная множественность тем и подходов — без указания на то, что одни из них более значимые, нежели другие1. Объяснение здесь довольно простое: во-первых, к концу 2000-х годов game studies уже стали полноценной частью академического мира и больше не нуждались в специальном обосновании; во-вторых, к изучению видеоигр обратились представители самых разных дисциплин, а значит, литературоведческие проблемы и методы уже не могли претендовать на исключительный статус; наконец, в-третьих, к game studies присоединились исследователи из новых стран и регионов, для которых сама дилемма нарратологии и людологии изначально не представляла особого интереса.

1

Таким образом, новый виток в развитии академических исследований видеоигр напрямую связан с радикальным расширением самой исследовательской области. Теперь ученых интересовали не только сущностные особенности видеоигр, но и игровые сообщества, игровая экономика, влияние материальных факторов (программного и аппаратного обеспечения) на специфику видеоигр и многое другое. Но если людология слабела, то интерес к нарративу, напротив, только рос. И хотя это совсем не возвращение «побежденной» нарратологии, именно этот сюжет представляется мне наиболее значимым в рамках дальнейшего развития game studies — особенно учитывая, насколько это резонирует с нарративным поворотом в игровой индустрии, связанным с появлением жанра симулятора ходьбы.

Причем я специально указываю, что это не возвращение нарратологии, так как это в куда большей степени продолжение и развитие людологической программы. Ведь переход от правил к смыслам, который я в данном случае считаю центральным, это вовсе не переход к осмыслению идей, стоящих за игрой; но переход к смыслам, раскрываемым и порождаемым при помощи самих игровых средств и приемов. То есть речь идет о таком смысловом и повествовательном измерении, которое специфично именно для видеоигр и которое невозможно без потерь перевести в привычную форму рассказа.

На этом пути отметилось множество авторов, но я решил сосредоточиться на двух основных проектах, названия которых были вынесены в заголовок. Речь идет о процедурной риторике2 и людогерменевтике3, предложенных Богостом и Орсетом соответственно. В принципе, это не столько два отдельных проекта, сколько два аспекта одного и того же явления. Ведь они оба отсылают к смысловому измерению игровых структур, просто риторика фокусируется на авторе, а герменевтика — на читателе (то есть игроке).

2


3

Чтобы лучше понять, что такое процедурная риторика, ее следует сравнить с другими типами риторик. Так, самой привычной является вербальная риторика, то есть искусство убеждения посредством слов — как письменных, так и устных. Речь идет о том, что мы можем что-то читать или что-то слушать (ну или писать и говорить), и это может быть как убедительно, так и совсем нет. Это зависит от качества аргументов, доказательности, структуры изложения и так далее. Однако, помимо вербальной, можно выделить и визуальную риторику, связанную с убеждением посредством образов. Ведь, как известно, иногда лучше один раз увидеть, чем много раз услышать. Именно на последней построено искусство политической карикатуры и плаката, именно ее используют в анимации и кино. Для того чтобы зритель сразу понял, кто из героев положительный, а кто отрицательный, иногда достаточно соответствующим образом их изобразить (именно так, например, когда-то поступали в Disney): положительного героя сделать намеренно красивым, отрицательного — уродливым, первого одеть в белую одежду, второго — в черную и т. д.

Эти риторические уровни присутствуют практически в любой видеоигре, но кроме них игры обладают еще одним риторическим уровнем — процедурным. И если вербальная риторика убеждает при помощи слов, а визуальная — при помощи образов, то процедурная — при помощи игровых механик, то есть задействуя сам игровой процесс.

Конечно, было бы не совсем верно говорить, что процедурная риторика имеет место только в видеоиграх. Так, мы постоянно встречаемся с ней в повседневном опыте. Один из примеров процедурной риторики — это обучение методом проб и ошибок. Мы пробуем, смотрим на результат, и если он нас не устраивает, пробуем еще и еще — до тех самых пор, пока у нас все не получится. По сути, этот принцип как раз и возведен в абсолют в видеоиграх. Ведь любая видеоигра — это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок «если, то». Все, что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода игровыми механизмами. Пробуем так и эдак, чтобы понять, что именно пытается сказать игра и чему именно она хочет нас научить. И хотя это не всегда пробы и ошибки — в конце концов, далеко не все игры построены на исправлении неудач, — общий принцип действительно схож. Ведь процедурная риторика — это убеждение через опыт. А видеоигры, как, впрочем, и реальная жизнь, — это и есть машины по генерации нового опыта. Вот только в отличие от реальной жизни видеоигры — это безопасные машины, позволяющие получить такой опыт, который в реальности либо просто невозможен, либо с продолжением жизни несовместим. Мы можем оказаться в космосе или в глубинах океана, на войне или в иных мирах, в телах людей иного пола или расы и даже узнать о том, каково это — быть животным или микробом, не говоря уже о возможности увидеть и испытать на прочность связи, которые от человека предельно далеки.

Таким образом, процедурная риторика призвана напомнить, что создавать игру как раз и означает создавать машину по производству нового опыта. Причем не просто опыта, но опыта самого игрока. То есть опыта, который останется с игроком после игры как часть чего-то, что было им пережито: ведь он не просто про кого-то почитал или на кого-то посмотрел, он сам, принимая решения и нажимая на кнопки, пережил все это.

В принципе, здесь вполне уместно вспомнить про концепцию кибертекста. Вообще видеоигры часто объясняют через интерактивность, будто бы забывая, что интерактивными являются далеко не только они. Например, интерактивным является гипертекст (что, конечно же, не превращает его в игру). Гипертекст — это особая форма организации текстового пространства, состоящего из множества автономных текстов, связанных друг с другом посредством ссылок. Он интерактивен, так как именно читатель выбирает, в какой последовательности и как он будет эти тексты читать. Неудивительно в этом смысле, что именно в гипертексте Орсет видел главного предшественника кибертекста. Можно даже сказать, что кибертекст — это такая форма гипертекста, в которой «читатель» вынужден нести ответственность за выбор, который совершает. Речь идет о том, что кибертекст (в отличие от гипертекста) принципиально необратим — его обратимость возможна лишь на метауровне, по типу загрузки уже пройденного места. У игрока был выбор, он его сделал, теперь его ждут новые выборы, на старые же он теперь повлиять не может.

Это все довольно важно, ведь получается, что видеоигры возрождают саму возможность полноценного авторского высказывания. Это связано с тем, что автор создает не текст, но связанную систему текстов, внутри которой может путешествовать игрок, разгадывая ее подлинный смысл, заходя то с одной, то с другой стороны. Ведь в пределе игрок может не просто задуматься «а что было бы, если?» (именно этим приходится довольствоваться в случае литературы или кино), он может взять и проверить свою гипотезу на практике в самой игре. В этом смысле автор, передавая свою идею, может усилить ее, отдельно показав, почему альтернативные версии, по его мнению, несостоятельны. Это и делает возможным авторское высказывание, очищенное от возможных, но неверных читательских интерпретаций.

Но если задача автора — убедить, то задача читателя (игрока) — понять. И это понимание как раз и выстраивается на основе наброска гипотез, которые тут же — в реальном времени — могут быть проверены посредством ответной реакции игры. Так, в самом начале первого уровня Super Mario Bros. игрок встречается с хмурой гумбой. В принципе, если ничего не знать об этой игре и ее условностях, можно предположить, что к Марио идет его давний знакомый — просто он чем-то недоволен. Эту гипотезу можно тут же проверить, подойдя к существу. И если игрок это сделает, то сразу выяснит, что такая гипотеза неверна — ведь эта встреча мгновенно приводит к смерти героя. Это означает, что игрок должен отказаться от старой и предложить новую гипотезу: например, что все, что он встретит на своем пути, хочет причинить ему вред. Проверяя уже эту гипотезу, он поймет, что она гораздо ближе к истине. Просто потому, что она куда совместимее с прохождением игры, нежели та, что была предложена изначально.

В этом смысле можно с ходу сформулировать одно из базовых правил понимания в видеоиграх: мы понимаем ровно настолько, насколько не проигрываем; если же мы проигрываем, то мы просто чего-то не поняли. Конечно, не во всех играх есть смерть, но игры без смерти, как правило, более сложны с точки зрения восприятия их ключевого посыла. Поэтому, как бы ни ругали смерть в видеоиграх (говоря, что геймеры якобы могут забыть, что в реальной жизни они умирают), на деле это просто один из самых простейших способов отбраковки неверных интерпретаций. То есть смерть — это один из базовых (но, конечно же, не единственных) риторических приемов видеоигр.

Сказанное хорошо иллюстрирует игра Гонсало Фраски September 12th: A Toy World (2003). И хотя это очень простая браузерная игра, интересна она именно потому, что разработана исследователем видеоигр, как раз занимавшимся вопросом передачи сообщений в видеоиграх. Уже из названия ясно, что игра отсылает к тому, что случилось с миром после трагедии 9/11. Речь идет о войне с террором, в которой и предлагается поучаствовать игроку. Все здесь предельно просто и, главное, очевидно: игрок управляет прицелом (значит, надо по кому-то стрелять), по городу бегают как вооруженные люди в черной одежде, так и невооруженные в синей — понятно, что по первым стрелять нужно, а вот вторых лучше не задевать. Но самое интересное начинается уже в игре. Дело в том, что каждый «выстрел» — это на деле взрыв. У него приличная зона поражения, поэтому, как бы хорошо игрок ни прицеливался, помимо террористов, всегда будут убиты мирные жители (не говоря уже о разрушении домов). А так как между запуском ракет небольшое время всегда тратится на перезарядку, то игрок вынужден смотреть, что в это время происходит на экране. И дело не только в том, что он видит (убитые тела и разрушенные здания), но еще и в том, что слышит. К каждому убитому мирному жителю подбегают другие жители и начинают его оплакивать. Конечно, это не может не трогать игрока. И хотя поначалу он может убеждать себя в том, что это лишь необходимая жертва на пути к избавлению мира от террористической угрозы, со временем становится ясно, что это не так. Ведь после каждого акта оплакивания мирные жители встают, превращаясь в террористов. То есть еще мгновение назад их убивать было нельзя, теперь же их убивать нужно. И все это лишь потому, что главный убийца здесь — сам игрок. Именно он виноват в том, что террористов становится только больше. Ведь подобная стратегия борьбы с терроризмом — в чем и заключается авторский тезис Фраски — в корне неверна. Единственное правильное решение, которое оставляет игроку автор, — выйти из игры. Ведь только так можно остановить этот цикл бесконечного насилия.

Конечно, это ангажированное высказывание. Фраска утверждает, что сама антитеррористическая кампания США и является на деле террористической. Но дело не в правоте или ошибочности его взглядов. Дело в том, что рассмотренная игра — это действительно полноценное авторское высказывание, которое достигается в первую очередь за счет тщательной проработки игрового процесса. Ведь главная особенность здесь — что именно игрок попробовал разобраться с терроризмом и в ходе собственных попыток понял, что так его не победить.

Однако после таких игр, как The Path (2009) или The Stanley Parable (2013), игра Фраски уже не кажется столь необычной и шокирующей. К концу 2000-х годов неотъемлемой частью видеоигровой культуры стало то, что поначалу было лишь академическим экспериментом. Кстати, Фраска — не единственный представитель академического знания, сыгравший такую роль. Помимо него особого упоминания заслуживают, например, Майкл Матеас — один из авторов нашумевшей Façade (2005), в которой была реализована поистине колоссальная свобода выбора, и Дэн Пинчбек, впоследствии создавший студию The Chinese Room и под руководством которого в 2008 году была выпущена первая версия Dear Esther — одна из игр-родоначальниц жанра симулятора ходьбы.

Как и в случае с людологией и MDA-фреймворком, нарративный поворот в game studies также совпал с поиском новых способов осмысления видеоигр в профессиональном сообществе, в котором как раз и фиксировались произошедшие изменения. И хотя MDA-подход уже не раз переосмыслялся и дополнялся, в данном случае я рассмотрю иную модель, получившую название SSM. Ее в 2017 году предложил Томас Грип, один из руководителей студии Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA).

SSM расшифровывается как Система (System), История (Story) и Ментальная модель (Mental Model). То есть, по мнению Грипа, видеоигры состоят именно из этих трех типов сущностей. Причем История и Система — это два принципиально равнозначных аспекта видеоигр (несложно заметить, насколько это контрастирует с людологическим MDA). Система состоит из двух компонентов — уже знакомы нам механик и динамик, где динамики — это системы механик. То же и с Историей. Она подразделяется на мизансцену и драму: мизансцена — это элементарные компоненты истории (персонажи, локации, предметы), а драма — система этих компонентов (то есть то, как эти персонажи, локации и предметы связаны друг с другом в игре). То есть мизансцена — это аналог механик, а драма — аналог динамик. И действительно, по-настоящему удачная история также достигается за счет правильной балансировки базовых ее компонентов. Вместе Система и История порождают и выражают третий тип сущностей — Ментальную модель. Здесь также речь идет о двух компонентах: аффордансах и схемах. Аффордансы — это совокупность ожиданий, предубеждений и стереотипов, с которыми в игру приходит игрок; то есть это все то, с чем должен считаться разработчик, когда продумывает специфику механик и мизансцены. Схемы — это то, как в итоге должен скорректировать свои ожидания игрок при взаимодействии с игрой, то есть это ментальный ответ игрока на динамики и драму. Иными словами, игрок, увидев монстра в игре, скорее всего, предположит, что этот монстр опасен (это как раз касается аффордансов). Однако если этот монстр сам будет пугаться игрока, то игрок будет вынужден иначе схематизировать игровое пространство, подстраивая свои ожидания под игровые условности, что как раз касается схемы.

Конечно, я не хочу сказать, что SSM лучше, чем MDA. Просто нужно понимать, что MDA гораздо лучше подходит для анализа и описания классических игр, для которых история не столь значима, а вот SSM — для анализа игр современных. Просто различные игры диктуют различные способы их описания. Но, опять-таки, нарративный поворот, ровным счетом как и процедурная риторика с людогерменевтикой, — это не возврат к нарратологии, но попытка разобраться со смысловым измерением самих игровых механик и систем. Игровые правила тоже говорят, они также не свободны от содержания и смысла. И если создатель игры этого не понимает, то он рискует попасть в ловушку так называемого людонарративного диссонанса, когда игровые условности и игровой нарратив окажутся противоречащими друг другу.

Подробнее читайте:
Ветушинский, А. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Ветушинский — М: Эксмо, 2021.