Геймификация цифровых методов терапии ментальных расстройств помогла при СДВГ у детей

И не помогла при тревожности

Систематический обзор и метаанализ 27 рандомизированных исследований показали, что геймифицированные цифровые методы терапии ментальных расстройств эффективно облегчают симптомы депрессии и синдрома дефицита внимания и гиперактивности у детей и подростков. При этом такие инструменты практически не влияли на тяжесть симптомов тревоги. Исследование опубликовано в журнале JAMA Pediatrics.

Тревога, депрессия и синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) считаются распространенными психическими расстройствами, от которых страдают до 20 процентов детей и подростков. При отсутствии лечения эти состояния подвергают молодежь риску развития тяжелой психопатологии в более старшем возрасте. Хотя существуют эффективные методы лечения этих состояний, включая психо- и фармакотерапию, они не всегда оказываются легкодоступными и подходящими для разных групп пациентов. Например, психотерапия часто проводится в специализированных клиниках и ограничивается количеством подготовленных медицинских работников, а доступ к детским и подростковым психиатрам может быть ограничен.

Методы цифровой поддержки психического здоровья включают в себя программное обеспечение на компьютерах, планшетах, смартфонах и игровых консолях, которое направлено на улучшение психического здоровья пользователей. Однако взаимодействие с терапевтическим контентом часто бывает затруднительным из-за отсутствия мотивации и интереса у детей и подростков. Одним из подходов к повышению вовлеченности является геймификация, которая превращает терапевтические инструменты в игру. Первичные данные показывали эффективность такого подхода при терапии некоторых ментальных расстройств, но полноценно он не изучался.

Исследовательская группа под руководством Джозефа Макгуайра (Joseph McGuire) из Университета Джонса Хопкинса провела систематический обзор и метаанализ 27 рандомизированных клинических исследований, посвященных терапевтическим эффектам геймифицированных методов цифровой поддержки психического здоровья. Общая выборка анализа составила 2911 участников.

Метаанализ случайных эффектов выявил умеренный терапевтический эффект геймифицированной цифровой поддержки ментального здоровья при использовании у пациентов с СДВГ по сравнению с контрольными условиями (p < 0,001). При этом наибольший эффект в этой группе наблюдался среди мальчиков, а наиболее эффективно эти программы работали при реализации на компьютерах по сравнению с планшетами.

Что касается влияния этих методов на тяжесть депрессии, то и здесь наблюдалось умеренное снижение тяжести симптомов депрессии у детей и подростков (p < 0,005) без разницы между мальчиками и девочками. При этом влияния геймификации цифровых методов терапии ментальных расстройств на коррекцию симптомов тревоги практически не наблюдалось.

Хотя неоднородность исследований в этом анализе была достаточно высокой, авторы исследования считают, что результаты анализа говорят о достаточной эффективности геймификации цифровых методов поддержки ментального здоровья у детей и подростков. Однако требуются дополнительные исследования, которые могли бы более точно описать влияние геймификации психотерапевтических инструментов на лечение ментальных расстройств.

Однако частое использование смартфонов может и навредить детям и подросткам. Недавно мы рассказывали о том, что использование смартфона более четырех часов в день связано с более высокими уровнями стресса и суицидальными мыслями.