Японские инженеры создали стенд виртуальной реальности, имитирующий ощущения от ходьбы с помощью вибрации. В отличие от аналогов, он сам адаптирует вибрации к разным 360-градусным роликам. Статья опубликована в IEEE Access.
Серийные VR-шлемы создают иллюзию реального мира с помощью дисплеев перед глазами и датчиков, отслеживаюших движения головы. Но зрение — это не единственный орган чувств, поэтому для полного погружения желательно имитировать и другие ощущения, например, от прикосновений и контактов с предметами. Чаще всего разработчики концентрируются на руках, через которые проходит большая часть взаимодействия с окружающей средой, хотя иногда делают устройства для ног. В основном для этого создают площадки, которые позволяют пользователю ходить на месте. Но они подходят лишь для игр и других программ, где пользователь ходит самостоятельно, и не годятся для панорамных роликов, в которых движением управлять невозможно.
Группа инженеров под руководством Мититеру Катазаки (Michiteru Kitazaki) из Технологического института Тойохаси научили VR-стенд генерировать вибрации для произвольных панорамных роликов, снятых от первого лица. Стенд состоит из стула и двух площадок под ноги, в каждой из которых есть по два вибромотора: под пяткой и носком.
Авторы записали в кампусе университета 360-градусные ролики, отражающие четыре разных условия: коридор в здании, газон на улице, бетонная дорога и заснеженная тропинка. Под каждый тип среды они подобрали специфические параметры вибрации, повторяющие вибрации от ходьбы по такому покрытию. Также они научили алгоритм генерировать временные точки для видео, соответствующие шагам, в которые необходимо создавать вибрацию.
Разработчики провели исследование на добровольцах, во время которого тестировали вибрации, совпадающие и не совпадающие с типом сцены. Оказалось, что чувство реалистичности повышается в обоих случаях, но в большей степени, когда тип вибрации соответствует ролику.
В 2018 году смежная группа инженеров показала стенд для виртуальной реальности, который сам двигает ноги пользователя в соответствии с движением в воспроизводимом ролике.
Григорий Копиев