Тренажеры для ума оказались неэффективны. Их польза сопоставима с обычными видеоиграми

Популярные приложения для тренировки ума на самом деле не помогают развивать когнитивные способности. К такому выводу пришла группа психологов из Университета Пенсильвании. Они выяснили, что использование популярного приложения для развития умственных способностей Lumosity, как и обычные видеоигры, влияют на развитие когнитивных способностей в равной степени незначительно. Статья опубликована на сайте еженедельника The Journal of Neuroscience.

Коммерческие приложения для тренировки умственных способностей в формате различных развивающих игр сегодня очень популярны. По данным App Store, приложением Lumosity пользуются 85 миллионов человек. Его создатели утверждают, что при помощи игр можно улучшить работу мозга (премиум-аккаунт на сайте компании стоит 59,99 доллара в год). При этом создатель приложения, компания Lumos Labs, неоднократно подвергалась критике — так, в 2016 году ее обязали выплатить два миллиона долларов за «вводящую в заблуждение рекламу». Подробнее об этом вы можете прочитать в нашем материале.

Исследования реальной эффективности коммерческих приложений для тренировки умственных способностей ранее проводились неоднократно, но определенных результатов достигнуто не было: отмечалось как улучшение когнитивных функций вследствие использования этих приложений, так и отсутствие какого-либо эффекта от тренировок.

Авторы новой работы провели первое исследование влияния когнитивной тренировки на комплексный когнитивный процесс принятия решений. В исследовании приняли участие 128 человек в возрасте от 18 до 35 лет, которых разделили на две равные группы. В течение десяти недель пять раз в неделю одна группа проходила когнитивную тренировку с помощью приложения Lumosity, а другая играла в обычные видеоигры, не направленные на тренировку ума.

Когнитивное тестирование было проведено до начала, в середине и после проведения эксперимента. Результаты этого теста показали, что обе группы улучшили свои результаты в равной степени (p < 0.0001): например, при выполнении теста на рабочую память (задача n-назад), количество правильных ответов среди тех участников, которые проходили когнитивную тренировку, выросло на 4,6 процента, а среди тех, кто играл в видеоигры — на 3,9 процента.

До начала эксперимента и после его окончания каждый испытуемый прошел исследование с использованием фМРТ (функциональной магнитно-резонансной томографии). Задания были связаны с получением вознаграждения: участникам предстояло сделать выбор между небольшим вознаграждением прямо сейчас и большим вознаграждением потом (задача межвременного дисконтирования), а также выбор между большой наградой, получение которой связано с риском, и небольшой наградой, получение которой не приводит к риску (задача на чувствительность к риску). фМРТ-исследование не выявило разницы в результатах до и после начала основного эксперимента с тренировкой.

На данных фМРТ также был проведен анализ по зонам дорсолатеральной и вентромедиальной частей префронтальной коры, а также вентральной части полосатого тела. Ученые не выявили изменений в активности до и после проведения основного эксперимента.

Тренировка ума при помощи специальных приложений улучшила только один показатель: после десяти дней тренировки испытуемые стали лучше и быстрее решать данные им в приложении задачи. Индекс эффективности выполнения заданий, рассчитываемый Lumosity, вырос в среднем на 390,8 пункта (максимальный показатель равняется 2000).

Приложения с развивающими играми оказались неэффективны в развитии когнитивных способностей, однако другие методы показали результаты лучше. В нашем материале вы можете узнать об использовании электростимуляции для улучшения математических способностей у детей. Также в интервью с израильским ученым Натаном Интратором вы можете прочитать про возможные применения его устройства для сканирования мозга.

Елизавета Ивтушок